úterý 25. října 2011

Návrat do zapomenutých jeskyní (I. část - úvod)


Jestli mi můj zájem o kořeny DnD něco přinesl, tak to je nejen hlubší pochopení mnoha elementů této hry, ale zejména uznání práce původních tvůrců. Protože jestli něco dnešní doba a současné generace mnoha mladých RPG hráčů opravdu podceňují, tak je to právě skutečná hodnota všeho, co se s kořeny DnD pojí. Proto u mnoha současných hráčů dnes nalezneme v lepším případě nepochopení a v horším případě předsudky či opovržení vůči takovým herním prvkům, jako jsou: počítání naložení, naslouchání u dveří, prolézání nekonečných podzemí, hledání pokladů, odškrtávání oleje a mnoha dalších prvků, které se pojí s čímsi, co se dnes odznačuje za starou školu.


Tyto elementy se přeci v očích současných hráčů nemohou rovnat mnohem hodnotnějším a sofistikovanějším herním prvkům, na kterých jsou postavené ať už story games (orientace na příběhové techniky), nebo herní styl, který by šel označit jako hardcore roleplaying (orientace na dramatické ztvárnění postavy). Proto se v tomto článku pokusím nastínit, proč například klasický dungeon crawl (tedy herní styl orientovaný na prolézání podzemí), hraný v duchu staré školy, je nejen hodnotným, ale i unikátním a zábavným stylem, je-li pojat určitým způsobem. A to nejen po herní stránce, ale i po té estetické. Je to stejná výzva jako hra postavená na hlubokém příběhu nebo hereckém ztvárnění postavy.



Vítejte ve světě temných chodeb, jež osvětluje mihotavé světlo dohořívající pochodně, z dálky se line tajemný zápach a záhadné kapání vody, které mohou znamenat cokoliv. Vítejte na místě, kam po mnoho let žádná noha nevstoupila, neboť smrt zde číhá na neopatrné zvědavce, kteří si myslí, že zapomenutá podzemí jsou místem, kde lze snadno dojít bohatství. Vítejte ve světě, jenž zprostředkovává herní styl, který jeden z jeho zastánců vystihl slovy: „We don´t explore characters, we explore dungeons“. Ono když se nad tím člověk zamyslí, proč by dungeon nemohl být stejně tak sofistikovaný, jako promyšlená postava? A pokud tomu tak je, v čem by zaměření na jeskyni mělo být méně hodnotné, než zaměření na postavu? Pocházejí špatné zkušenosti ze samé podstaty konceptu dungeonu, nebo pouze z jeho špatného uchopení či ztvárnění? Je opravdu odlišnost v kvalitě, nebo pouze formě? Na tyto otázky, i možná řešení e pokusím alespoň z části odpovědět v na následujících řádcích.

Zapomínání podzemí:
V průběhu let se koncept publikovaných dobrodružství vyvíjel s tím, jak se měnily estetické i herní preference hráčů a herních designérů, spolu se setrvačností, kterou tento vektor vývoje rozpoutal. Ze zapomenutých podzemí plných pastí a nekonečných labyrintů se dobrodruhové přesunuli na méně rozlehlá místa, která již obklopovala divočina a živý svět. Tento posun lze výrazně pozorovat v průběhu 80. let. Klíčovou ingrediencí dobrodružství přestalo být výhradně místo (local-based adventure) a začala jím být událost (event-besed adventure) nebo setkání (encounter), či jejich kombinace. Více politiky, více měst, více rozmanitosti, větší svět, více cizích postav a zdánlivě i více příběhu a dobrodružství. O důvodech proměny tohoto paradigmatu můžeme spekulovat a vydali by na samostatný článek. Nápadným faktem však zůstává, že položíme-li si vedle sebe klasické moduly jako Tomb of Horrors, Castle of Amber, Expedition to the Barrier Peaks, či Queen of the Spiders na jednu stranu a moduly jako City of the Spider Queen, Return to the Temple of Elemental Evil, The Forge of Fury nebo The The Sunless Citadel (nemluvě o příchodu klasických Camapign settingů) na druhou stranu, praští nás do očí, kolik se toho změnilo. Kvalitativní hodnocení přenechám jiným a spíše se zaměřím na to, co se ztratilo, nebo z původní doby zůstalo jen v obrysech a náznacích, ač je to potenciálně stále hodnotným zdrojem inspirace. Rozdíl je totiž opravdu velký, minimálně stejně velký jako mezi PC hrami Dungeon Master a Never Winter Nights, v určitých ohledech i větší.

Přestože jsem sám v době svého hraní DnD 3E nebyl ten typ dungeon mastera, u nějž by dungeon byl primárním zdrojem dobrodružství, pro mnoho DMů i v moderních edicích Dungeons and Dragons tomu tak být nemusí. Proto ztráta orientace na jeskyně nemůže být tím klíčovým důvodem oddělujícím staré a nové edice. Je to spíše ve změně přístupu k dungeonu jako takovému, k jeho úloze, designu a estetice a podle mě i postupná marginalizace některých jeho klíčových prvků.



Co je to vlastně Dungeon:
Jedním z prvních zajímavých postřehů, na které jsem narazil v začátcích svého bádání o starém DnD, bylo celkem praktické rozdělení základních schémat dobrodružství a jejich hlavní rozdíly. Protože se tento článek zabývá dungeony, pominu takové pojmy jako sandbox, adventure path apod. které by samy o sobě vydaly na výživný článek, a zastavím se u méně oficiálních, přesto neméně užitečných pojmů, které rozdělují to, co nazýváme jako dungeon na tři druhy.

Pod pojmem dungeon si většina hráčů představí nějaké podzemí obsahující různé chodby a místnosti, nestvůry, pasti a poklady, v lepším případě propojené nějakým příběhem, legendou či aspoň tématem. Zde však představa většiny hráčů skončí, neboť dnes už dunegony nejsou tolik vyhledávanou a proto ani tolik prozkoumanou a popisovanou částí rolových her, mnohdy dokonce ani her na hrdiny :-) Projdeme-li si však diskuze, blogy a nebo i publikované produkty staletých dinosaurů a veteránů, kteří stvořili nebo prozkoumali desítky, ne-li stovky dungeonů a stále tvoří určitou, ač již ne tak velikou komunitu, zjistíme, že s takovým dungeonem se to má daleko složitěji a zajímavěji. Vypůjčím si teď některé, spíše intuitivní a neoficiální termíny od podobných lidí a pokusím se tedy rozdělit dungeon na tři základny typy, které se ovšem budou trochu překrývat. A sice: doupě (lair), jeskyně (dungeon) a megajeskyně (megadungeon).

Doupě je nejjednodušší formou podzemí. Může se jednat o sklepení hostince zamořené přerostlým hmyzem či jinou havětí, může se jednat o hrobku pod chrámem, kde číhají nemrtví a střeží tajemný sarkofág, či malou jeskyni v horách, zpola zatopenou vodou, kterou obývá obří oliheň, skalní troll a pár medvědů. Jedná se o jednoduchý model spojující několik prostor, obývaných jednou nebo menším počtem nestvůr, ukrývající nějaký poklad. Vše sjednoceno jedním tématem nebo motivem. Tento koncept, obvykle v kombinaci s několika dalšími doupaty, nějakým okolím, zápletkou a událostmi, tvoří častý základ moderních publikovaných dobrodružství.

Jeskyně je již o něco komplexnější záležitost a lze do ní zařadit i mnoho původních modulů. Jedná se o rozsáhle a spletité místo s mnoha místnostmi a výzvami, které mívá nějaké pozadí nebo příběh a jehož odehrání zabere více než jedno sezení. Může mít i několik pater s různorodou tematikou a postavy se do něj mohou vracet. Z klasických reprezentantů můžeme uvést třeba moduly jako Castle Amber nebo Tomb of Horrors.



Poslední typem je megajeskyně (megadungeon), jejíž definice je nejproblematičtější, ač je tento termín zejména mezi hráči první edice DnD hojně používán. Nelze totiž říci, že megadungeon je pouze mnohonásobně větší jeskyně. No, teoreticky by to asi říci šlo, ale pro většinu pravověrných hráčů by to nebyl ten správný megadungeon; stejně tak, jako jím pro ně nejsou některé moderní pokusy o něj. Megadungeon bezesporu musí být rozsáhlý, tím je myšleno nikoliv několik desítek, ale minimálně několik stovek místností. A na rozdíl od klasické jeskyně není designován jako část dobrodružství, nebo jedna v řadě epizod, ale jako celá kampaň. A to zejména z hlediska tvorby vyžaduje hodně odlišný přístup, než jaký vyžaduje doupě a z části odlišný přístup, než jaký vyžaduje jeskyně. Způsobem, jakým se tvoří megadungeon, těžko vytvoříte doupě, na to máte prostě málo prostoru, ale celkem dobře jím můžete vytvořit i větší jeskyni. Jestli to tedy ve finále bude jeskyně nebo megadungeon, se možná někteří budou dohadovat. Nás zatím bude muset uspokojit velmi vágní fakt, že zpsůobem, jakým mnoho z nás dělá jeskyně, by funkční a uspokojivý megadungeon nevznikl. A to je podle mě právě to místo, které odděluje moderní a klasické moduly. Z mnoha zřejmých důvodů je oficiálně publikovaných, „ortodoxních“ megadungeonů málo a nejvíce zástupců nalezneme spíše v odkazech na kampaně původních tvůrců DnD (například Gygaxův legendární Castle Greyhawk – neplést s později vydaným modulem od TSR, jehož tvůrcem však Gygax nebyl, a který s původním CG neměl moc společného) a hráčů, kteří zůstali této myšlence věrní. Z oficiálních modulů se tomuto konceptu nejvíce blíží již zmiňovaný Expedition to the Barrier Peaks nebo White Plume Mountain. Případně některé moduly vydávané legendární tvůrčí skupinou známou jako Judges Guild, jejichž kvalita si vysloužila požehnání i původního TSR, ještě za doby Garyho Gygaxe. Zejména tedy moduly Dark Tower nebo The Caverns of Thracia, které se dočkaly díky studiu Necromancer Games i revize do d20 podoby. Konec konců Necromancer Games je mezi hráči známý jako stylově nejbližší estetice starých modulů a i oni samy se pyšní sloganem „3E rulet, 1E feel“. Proto není divu, že některé jiné, již vyloženě jejich autorské výtvory pro třetí edici, mají k tomuto konceptu blízko, konkrétně moduly Rappan Athuk a série Maze of Zane. Maze of Zane je zajímavý rukopisem jednoho z posledních aktivních tvůrců spojených s původním DnD, Robertem Kuntzem, jehož i některé další moduly rozhodně stojí za zmínku, ať již starší Mordenkainen's Fantastic Adventure, které vzniklo ve spolupráci s Gygaxem a nebo novější Castle El Raja Key či legendární Bottle City. Velmi vypovídajícího reprezentanta toho, co se myslí pojmem megadungeon, najdeme také na poli současné nezávislé produkce a je jím velmi oceňovaný modul Stonehell Dungeon nebo již méně jednoznačně přijímaný Castle Whiterock od Goodman Games.

Tolik stručně k typologii s mírným přesahem do historie a bibliografie. Jak už jsem ale říkal, je to rozdělení vágní a nepřesné. Teoreticky je možné se dohadovat, co je a co není megadungeon či jen „dungeon“. Mnoho rysů mají společných, v některých se liší spíše zdánlivě formálně (popisy jednotlivých místností v megajeskyni jsou z praktických důvodů zpravidla mnohem stručnější, obvykle jedna nebo dvě věty, což od DMa vyžaduje větší míru improvizace a fantasie, pokud není autorem). Jiné jsou podstatnější (souvisí zejména s designérskými požadavky na dlouhodobě zábavné hraní a určitou estetikou, kterou daný přístup začne produkovat). Prozatím řekněme vyšší míra komplexnosti designu, která svým způsobem může v ideální podobě vytvořit něco více než jen jeskyni. Vlastní universum či svět, ač stále ohraničené kamennými, skleněnými či jinými stěnami. Co přesně si pod tím představit, vysvětlím v následující části článku, který se bude věnovat rozboru klíčových elementů, na nichž je design megadungeonu postavem. Mnoho z nich můžete v určité míře aplikovat i při tvorbě klasického dungeonu, ne na vše však budeme mít dostatek prostoru, což je na první pohled detail, ale vzhledem k emergetním projevům, které mají v rozsahově větším megadungeonu více prostoru, to může být detail podstatný.

Revidovaná verze článku Návrat do zapomenutých jeskyní uvěřejněného v Drakkaru č. 25

Žádné komentáře:

Okomentovat