čtvrtek 5. května 2011

Vornheim – the complete city Kit

Recenze nového počinu old school renissance, který ukazuje, jakým směrem by se mohl retro design ubírat. Jak již název napovídá, Vornheim je rozšíření, praktická sada, či možná ještě výstižněji řečeno souprava, jak hrát městské dobrodružství. Jedná se o velmi unikátní produkt a to po mnoha stránkách. Zosobňuje designérskou inovaci, praktickou použitelnost i old school renissance v podobě, kde pouze nenapodobuje, ale zkoumá a posunuje dál. A to vše ve velmi stylovém a inspirativním balení.

Zajímavost toho produktu můžeme spatříme v mnoha rovinách. Jednak klade důraz na mnohé silně old school prvky, na druhou stranu nelpí vyloženě na tradicích a nebojí se být i inovativní, čímž si nezadá z mnohými, nezávislými produkty. Má velmi osobitý styl a někde na pomezí avantgardy, temné sword and sorcery a braku. Díky čemuž celé město dýchá velmi atraktivní a originální atmosférou, zapadající zejména do temněji laděného světa, daleko za hranicemi generické fantasy. Posledním lákadlem tohoto produktu je jeho zaměření, kterým je město. Kvalitních produktů pro městské prostředí, odpovídající staré škole a nejen jí, je jako šafránu. Zvlášť těch, kladoucích si designérské cíle jako autor. Tedy nebýt pouhým průvodcem, z něhož budete mít jediný přínos, pokud se jej naučíte nazpaměť, ale být praktickou herní pomůckou, jejíž hlavní devizou je praktická použitelnost a návodnost během hry. Sám autor v úvodu knížky říká: „Give somebody a floorplan and they’ll GM for a day – show them how to make 30 floorplans in 30 seconds and they’ll GM forever“. Do jaké míry se to tomuto modulu povedlo, se pokusím zodpovědět v následujícím rozboru.


Publikace:
Samotná publikace je útlá, A5 brožurka čítající 75 stran. Tvůrcem je Zack S., autor populárního blogu Playing D&D With Porn Stars. Jedná se o jeho první, profesionální produkt, čerstvě vydaný pod hlavičkou Zakovy tvůrčí značky: „I hit it with my axe“. Ilustrace i celkový styl knihy je taktéž práce Zacka. Provedení knihy je bezesporu atmosférické a do celkového vyznění zapadá, i když hádám, že ne každému může sedět. Osobně bych jej označil za něco jako temný, avantgardní, fantasy punk :-) Exklusivní distribuční právo má Raggiho Lamentation of Lame Princess. Což je dobrá zpráva pro Evropu kvůli poštovnému. Momentální cena je12.50€ za knížku spolu s pdf verzí a 5.00€ za čisté pdf.

Old school a město:
Pro old school jsou typická zejména dvě prostředí, v prvé řadě podzemí a v druhé řadě divočina. Co se týče města, jsou veškeré zvyklosti a standarty mnohem mhlavější a obecnější (nepočítáme li opuštěná, zapomenutá města pojatá jako sandbox nebo dungeon). Existovali sice ojedinělé a kvalitní produkty, jako legendární City State of the Invincible Overlord, nebo již recenzovaný modul Village of Homlet. Nic z toho však vyloženě nenastolilo uspokojivý standart nebo koncept. Troufám říci, že město nikdy nebylo pro starou školu úplně ikonickým prostředím pro dobrodružství. Rozhodně asi málokdy slyšel o nějakém city crawlu, narozdíl od dungeon crawlu nebo hex crawlu. Přesto se nedá říci, že by město v old schoolu hrálo roli čistě zásobovací a logistickou. Navzdory tomu o žádném přesvědčivě úspěšném a funkčním konceptu, který by se svou kvalitou dal srovnat s nejlepšími zástupci podzemních modulů nebo dobrodružství v divočině, nevím. Možná byl problém v tom, že tvorba nebo použití města většinou sváděly k jinému přístupu, než třeba takový design dungeonu. Vornheim je, alespoň pro mě, jeden z prvních konzistentních pokusů se s tímto nedostatkem vyrovnat a v mnoha ohledech se zdá, že i přesvědčivým. Nakolik se mu to daří ale ukáže až čas, podle toho, jak se jeho přístup stane standardem.

Dekadentní Vornheim:
Představte si fantasy město ze severských mýtů, ať už si pod tím představí kdokoliv cokoliv. Dekadentní, temné a bizarní. Stovky křivolakých, nepravidelných věží propojených tisícem malých mostů, lávek a ochozů. Zasněžený, mrznoucí labyrint šedých kamenů, spletitých uliček, mnohapatrových věží a podivných obyvatel s podivnými zvyky a pověrami. Místo, kde magie není běžnou záležitostí, přesto se nad městem vznáší pocit jakési kletby, a cosi nadpřirozeného již srostlo se samotnými základy města.
Ač má město velmi inspirativní atmosféru, nečekejte nějaké sáhodlouhé popisy nebo seznamy zajímavých lokací a bizarních NPC. Jednu z prvních věcí co si hned po úvodním atmosférickém textu přečtete je, že podobnými věcmi nehodlá autor ztrácet čas. Cílem není vám ukázat Zakův Vornheim, jak vykrystalizoval při jeho bezesporu zábavných hrách v kruhu osobností Los Angeleského undergroundu :-) Cílem je podat funkční návody a postupy, jak si vytvořit vlastní zajímavé město a nestrávit tím tolik času, že nutně budete přemýšlet o jeho komerčním vydání. I tak se ale nedá říci, že bychom nějaké atmosféry zůstali uplně ušetřeni. Je však podaná spíše inspirativním, než beletristickým či encyklopedickým způsobem. Je přítomna jaksi mimochodem, ve vyznění celkové koncepce, jež bude v určitých ohledech našim kreativním východiskem. A potom v přítomnosti různých inspiračních střípků a kousků, z nichž si libovolné můžete poskládat jako mozaiku do vlastní podoby a obohatit je o své vlastní samostatné nebo rozvíjející nápady či vzájemná pojítka. Což je podle mě podobný záměr, jaký měly i původní autoři při tvorbě modulů a herních prostředí. O atmosféře je nejlepší říci, že spíše než cílem vám bude kreativním východiskem, které vytváří jakýsi vektor, ale konkrétní podobu vytvoří až DM s přispěním hráčů.

Complete city kit:
Nejpřínosnějším aspektem Vornheimu, alespoň vzhledem k cílům, které sám deklaruje, by měla být jeho praktická použitelnost. Bez toho by se těžko mohl po právu nazývat „soupravou“. Tuto funkci získáme ve třech vzájemně kombinovatelných podobách, které by šli podle funkce označit jako:
  • Střípky a náměty
  • Design města
  • Tabulky a setkání
Střípky a náměty tvoří jakýsi základ. Jsou v prvé řadě inspiračními dílky, které lze ihned, prakticky použít a zároveň dávají jasnou, konkrétní představu o městě. Mohou sloužit jako záchrana, kreativní start, stejně tak jako pojítko nebo právě směrovka atmosféry. Nalezneme všehochuť od obecných zákonů a zvyků, ale i pověr, nástin možných mocenských skupin, příklady konkrétních kulis, obyvatel (ne nutně přátelských). Až po konkrétně propracované lokace i se zápletkou a náměty na dobrodružství, tedy jakési mini-moduly, včetně mapky okolí města a několika zajímavých míst. Rozhodně můžete očekávat velmi originální nápady a naprostou absenci klišé, jaké byste v generickém fantasy městě mohli najít.

Druhou, mnohem obecnější a šířeji použitelnou částí jsou návody na polo-improvizované, přesto konzistentní designování města, navržené tak, aby šlo v mnoha ohledech používat i za běhu. Zde se naučíme jak rozlišovat, kdy má smysl přiblížit detail (čímž začne vznikat právě onen zmiňovaný city crawl) a kdy ne. Jak se vypořádat s tím že potřebujete okamžitou podobu ulic, nebo možnosti různých tras z bodu A do bodu B, včetně různých zkratek a slepých uliček (pro užitečné zejména pro případné hledání cesty, pronásledování nebo skrývání). Jak pracovat s klíčovým konceptem věží a mostů. Jak z fleku tvarovat budovy, vytvářet vnitřní prostory a místnosti. Stejně tak jak zapojit společenskou rovinu třeba v podobě zákona, kontaktů nebo obchodu, aniž byste museli někde listovat nebo něco hledat. Dokonce zde i najdete techniku využívající šachy, která vám může pomoci tvořit intriky a mocenský boj ve městě.

Jako příklad uvedu tvarování ulic. Pokud chcete jako DM znát konkrétní trasu z jednoho místa do druhého, ale zároveň jste v tom detailním módu a nebo z nějakého jiného důvodu je důležité, by postavy cestu opravdu hledali, hodíte dvěma k10. Jedna bude znamenat místo, kde jsou postavy, druhá místo, kde je jejich cíl. Číslo na jedné kostce udáví tvar ulic mezi nimi. Pokud postavy vyjdou „ven“, přihodíte další kostku a padlé číslo napojíte, čímž vám vznikne další část města. V kombinaci s barvitými prvky města, náhodnými setkáními a generováním různých budov a osob, je to ten nejefektivnější způsob, jak za běhu tvořit opravdový city-crawl, aniž byste něco museli hledat a zároveň neupadli do railroadu, kde rozhodnutí postav ztratí úplně smysl.

Poslední část knihy jsou tabulky a jiné prvky náhody. Ty slouží jako pojidlo a výplň. Stejně tak jako možný háček nebo či překvapení, jež iniciuje další události. Od osob (prostých i urozených, obchodujících i informujících a to včetně mechaniky na tvorbu vzájemných vztahů, přes různé události a náhodná setkání, hostince, knihy (upozorňuji, že herně opravdu použitelné knihy) a kořist po ohledání těla (ať už při jakékoliv příležitosti), po různé věštby, kletby a magické efekty. Také zde naleznete návody na generování budov a obchodů na ulici (což už můžete kombinovat s uvedeným generováním trasy a vnitřku budov, náhodnými setkáními, apod.). A to nemluvím o generování obsahu pomocí jedné kostky a speciální šablony, kdy jedním hodem, podle jejího čísla a pozici na šabloně určitě tímto jediným hodem třeba obsazení hospody včetně cen piva a noclehu, počet pater jedné věže včetně mostů a počtů vstupů, účinky jedů, staty nestvůr nebo hromadné útoky včetně toho kam přesně jdou. Nechci to přechválit, ale toto mi přijde jako opravdová designérská inovace práce s tabulkami, která stojí na velmi použitelném a praktickém minimalismu.



Shrnutí:
Celkově na to, jak malá knížka to je, je neuvěřitelné, kolika nápady je nacpaná a v kolika ohledech je použitelná. Vzhledem k tomu, že pokud vlastníte tištěnou verzi, využijete nejen její obsah, ale přímo i knihu, je myslím označení souprava opravdu adekvátní. Při čtení tohoto dílka jsem zažíval takovou euforii a navál inspirace, jako jen u málo čeho. Napadá mě snad jen Planescape a Over the Edge , akorát že s tím rozdílem, že zde nedostáváte jen nápady, ale i návod, jak je tvořit. Kdysi jsem řekl, že Over the Edge, je přesně taková podoba městského designu, jakou jsem postrádal u Vampire the Masquerade. Po přečtení tohoto kitu říkám, že tak jak vypadá Vornheim měl vypadat OtE. Jak jsem říkal, jedná se o opravdový designérsky počin. Po prvním přečtení jsem byl nadšený, ale stále trochu kritický, protože mi bylo jasné, že 75 stránková brožurka za 12,5 euro přijde spousta lidem předražená, bez ohledu na kvalitu obsahu. Nicméně při druhém pročítaní a psaní této recenze mi došlo, jak efektivní design tu mám před očima a jak všechno do sebe zapadá a co všechno s tím jde udělat. S trochou kreativity asi většinu z toho, co potřebujete v takovém městském dobrodružství mít. A navíc vám to jen nedává, ale učí vás to a cele to funguje i z fleku. Maximální efektivita minimalistického, ale velmi komplexního designu. A co více, ač se jedná o produkt z kruhu blízkého old school renissance, nepřináší jen znovu se opakující, autentické retro prvky, ale přináší i něco nového. Posunuje old school a jeho možnosti někam dál. Zároveň bych se nebál tento materiál doporučit i klasickým hráčům fantasy, i když vůbec nehrají v duchu staré školy. Podle mě je Vornhaim inspirativní a použitelní pro různá pojetí a styly fantasy her na hrdiny.
Číselná hodnocení doplním po praktickém použití.



Následující odstavec může obsahovat spoilery!
A na co se konkrétně můžete těšit? Na 12 medúz, jež zkameněli démony ze starého světa. Cely svět se podle legend skládá z jejich zkamenělin. Jednu z medúz můžete potkat i ve městě coby nebezpečného intrikána, postavíte se jí a budete riskovat, že dvanáctina planety se změní v krvežíznivé démony? Hadí řeč, v níž jsou na kažé hadí kůži zaznamenány texty a zprávy. Od poezie a dobrodružných příběhů, přes filosofii po tajné rituály a mocnou magii. Představte si knihovnu, v jejímž podzemí je uvězněna hydra a knihovníci, utínající jednu hlavu za druhou, stahující z nich kůže, aby je opsali a čekající až dorostou další hlavy. Těšte se na vrahy v podobě parazitů, kteří ovládají lidská těla a používají je jako vražedné nástroje a pokud je někdo z ničí, najdou si novou oběť. Jak by se vám líbilo, kdyby vám něco takového vlezlo do oka? Starověký wyrm na dně studny, který každému odpoví na jednu otázku, pokud na oplátku odpovíte vy na jeho. Co vše za ta staletí už může od všech, co se ho ptali vědět a k čemu to může použít? Můžete se jej zeptat, ale vyplýtváte svou jedinou otázku na tak nejistý výsledek?

2 komentáře:

  1. Přidávám odkaz na Zakův blog, konkrétně na článek ukazující, jak je Vornheim designován, tedy ta jeho "kit" stránka.

    OdpovědětSmazat
  2. "Nechci to přechválit, ale toto mi přijde jako opravdová designérská inovace práce s tabulkami, která stojí na velmi použitelném a praktickém minimalismu."

    tos mi připoměl moudro: Everething before BUT is bullshit :)


    Ale uznávám, že ten spoiler je fakt juicy!

    OdpovědětSmazat