úterý 3. května 2011

Sandbox a hex crawl

Pod těmito anglickými termíny se skrývá druhá, přesto neméně důležitá tvář old school hraní. (tou první je samozřejmě dungeon crawl – prolézání podzemí). Sandbox, což by se mohlo do češtiny přeložit jako pískoviště, je specifický formát dobrodružství v divočině či pod širým nebem, který klade důraz na volnost pohybu a atraktivitu herních lokací. Hex crawl je potom metoda objevování světa. Jedná se o metodu pro mapy zaznačené na hexovém papíře, kdy hráči jednotlivé hexy postupně procházejí, zjišťují co ukrývají a zažívají dobrodružství podobně jako v podzemí.

Určitý prvek sandboxu může znát mnoho hráčů například z počítačových her série TES (Arena, Daggerfall, Morrowind, atd.). Je to element hry, kde svět je rozsáhlý a živý, což hráči umožňuje svobodu a volnost pohybu a interakci s herním prostředím. Další důležitou složkou je atraktivita herního prostředí, jež láká k prozkoumání. Ta se do hry může dostat dvěma základními způsoby. Buď pomocí předpřipravené mapy, plné různých inspirativních názvů a lákavých kreseb (jako známe například z některých fantasy románů). Nebo ve hře skrz různé legendy, informace a události.

Podstatou je vymyslet různá zajímavá místa v herním světe, které bude pro hráče zábava objevovat. Je to hra postavená na trochu jiných hodnotách, než na herním realismu (kdy nejdřív nakreslíte lesy a hory, potom vodní toky, atd. – všichni to známe). Pokud místo toho začínete přemýšlet spíše o Obsidiánové citadele, Údolíí šeptajících hadů, Sivaru – přístavu tisíce vraků, Nekonečné hlubině, Zapomenutém chámu boha se dvěmi tvářemi, Pelrovém paláci na konci světa, hoře, jejíž vrchol sahá k ohnivým nebesům, apod. začne vznikat úplně jiný koncept světa, kde už jen samotná mapa bude inspirativním zdrojem pro hru. Zvlášť když si vypravěč k různým místům připraví i různé legendy a informace, z nichž některé dá hráčům hned, a některé se do hry dostanou později. Různá taková místa mohou spolu i nějak souviset, mohou ukrývat dávné poklady a tajemné artefakty, mohou je obývat různé bytosti nebo skupiny se svými plány, což vytvoří ideální zaklad pro aktivity postav. Hráči se potom sami rozhodnou kam se vydají a čemu se budou věnovat. Jejich interakcí s prostředím začne vznikat dobrodružství, ale zároveň tím že svět žije, bude v pozadí vznikat i plynoucí kulisa mnoha událostí, které hráčům nabídnou další možnosti, ale i potenciální dilemata a otázky. Vznikne tak hra založená na volném pohybu v potenciálně velmi fantastickém světe, ale zároveň i hra, kde rozhodnutí hráčů a činy postav, díky tomu že svět je do určité míry propracován, budou hrát roli v probíhajících událostech a vznikajícím příběhu. Háči se tak stanou svědky dějů, na něž jejich činy měli vliv, ať už dobrý nebo špatný.
Samozřejmě to od vypravěče vyžaduje určitou míru přípravy. Na druhou stranu nic se nemusí přehánět. Z počátku může být spousta věcí jen nastíněno a konkretizováno dle potřeby až postupně. Spousta rámcových nápadů a informací navíc může fungovat i inspirativně, kdy v kombinaci s improvizací vypravěče a interakcí hráčů mohou vznikat zajímavé a originální prvky světa přímo pře očima hráčů během hry. A pokud vypravěč zrovna nemá dané místo propracované a není si jist jak jej uchopit, vždycky je tu možnost zapojit přepřipravené moduly (které rozmístil různě po mapě), nebo vykrást nějaký motiv z filmu nebo knihy. Není to nic jiného, než co dělali všichni původní autoři D&D. Je to ta pulpová, old school stylistika, která vzniká třeba i při používání tabulek. Konec konců, par obecných tabulek si může vypravěč připravit před hrou, jako další inspirační zdroj pro zaplňování jeho světa. On to nemusí být zase tak velký rozdíl, jako když se dělá dungeon. Čímž se dostáváme k hex crawlu.


Pod pojmem hex crawl si můžeme představit něco podobného jako pod pojmem dungeon crawl. Akorát že čtverečkovaný papír s místnostmi, chodbami a dveřmi nahradí hexový papír s horami, lesy a městy. Představte si fantasy svět typu sandbox, nakreslený na hexovém papíře. Teď si představte, že ke každému, nebo k některým hexům (zpravidla očíslovaným), máte větší či menší poznámky o tom, co se na nich nachází, nebo kdo je obývá. Od strohých statistik náhodného setkání, přes území různých národů či ras, až po různé opuštěné chrámy, rozvaliny po staré civilizaci, dungeony nebo jiná unikátní místa, z nichž některé mohou nabízet nějaký zajímavý příběh či záhadu. Hráči potom, podobně jako v dungeonu, putují po hexovém papíře, zjišťují co kde je a malují si mapu. Hledají místa ukrývající poklad, překonávají nástrahy počasí, přírody, potkávají různé nestvůry a cizí postavy, odhalují tajemství, pátrají po městech a civilizaci, atd. Objevují svět, který na každém rohu nabízí něco zajímavého a přitom do jisté míry žije vlastním životem, jehož mohou být postavy svědky, mohou se do něj i zapojit a ovlivnit jej a nebo se mohou jen stát jeho autonomní součástí s vlastními cíly.

Podobně jako v dungeonu i zde je dobré zapojit prvky přežití v podobě naložení a rychlosti, potravy, bloudění, potřebných nástrojů, stopování a vyhýbaní si zbytečnému nebezpečí. V kombinaci s objevováním pozoruhodných míst a životem světa tím začne vznikat velmi zajímavý a plnohodnotný herní zážitek, který má potenciál na velmi barvité a dlouhé kampaně. Protože zejména v dlouhých kampaních vznikne dostatečný prostor, aby se činy postav v životě světa projevily.
Na závěr pár zajímavých produktů, na které jsem narazil a které se k podobnému hraní mohou hodit, jako i nějaké články na podobné téma.


7 komentářů:

  1. Díky za ty odkazy.

    Vtipné je, když si uvědomím, že jsem dřív ohrnoval nos nad světy typu Forgotten Realms, protože byly "přeplácané". A přitom ta přeplácanost byla cílená, aby se do mapy narvalo co nejvíc cool prvků, které by inspirovaly byť jenom třířádkovým popisem.

    OdpovědětSmazat
  2. Taky jsem nad tím včera přemýšlel, ale nakonec jsem došel k tomu, že ohrnuju stejně. Jsou totiž málo nebo špatně přeplácané :-P

    Sice souhlasím s tím co píšeš, pro mě osobně ale forma, jakou sandboxového potenciálu dosahují není úplně můj šálek kávy. Já bych dal větší přednost více fantaskní variabilitě. FR se podle mě až plíliš soustředí na variabilitu v rámci konvenčních prvků v rámci velkého měřítka (třeba různé kulturní prostředí, apod. - ne že by to nebylo žádoucí, ale samo o sobě to k originalitě, nestačí, aspoň me ne), takže jsou ve své podstatě na tom velkém měřítku variabilní, ale jakmile necestuješ po okrajových částech, čekají tě celkem generické, fanatsy stereotypy.

    Neříkám že je to špatně, jen že pro mě je to to méně zajímavé pojetí, jak udělat sandbox. Kdyby byl ten svět menší, vyškrtaly by se fantasy stereotypy, a zbyly by jen Calimshan, Thay, Anauroch, Mulhorand, Underdark, atd., a kdyby byly více vzájemě provázané a propojené, bylo by to pro mě mnohem zajímavější :-)

    Ale je to otázka a určité námět na zajímavou diskuzi. Sandbox určitě nutně neznamená jen fantaskní, bizarní světy, jak bych ho chtěl hrát já. Klidně to může znamenat mýtický, pseoudostředověký svět, nebo spoustu jiných možností.

    OdpovědětSmazat
  3. A taky mi asi na FR vadila vysoká míra civilizace, bezpečí a zdrojů. Chtělo by to více nebezpečné, nepřátelské a nehostiné prostředí, se spoustou potenciálu i pro tu survival rovinu :-)

    OdpovědětSmazat
  4. Bajo, naprosto krásný článek. Obecně jsi mi svým blogem - jeho oživením a náplní, udělal velkou radost. Akorát je to i zároveň prokletí, jak to čtu, mám strašnou chuť se do tvorby nějakého sandboxu pustit, stáhnout vše, na co odkazuješ....no jo, ale člověk má ještě státnice, přijímačky, práci a další aktivity...hrůza =). Každopádně díky za inspirativní čtení.

    OdpovědětSmazat
  5. Hehe. Nemusíš mít strach, taky teď budu mít školu, tak pokud nebudu podléhat nutkání dělat cokoliv jiného než se učit, tak by frekvence příspěvků během zkouškového měla být menší než miulý měsíc :-) Každopádně jsem rád že se líbí.

    OdpovědětSmazat
  6. Fešnej článek. Uvažuju nad hexcrawlem dlouho, tenhle článek je poslední kapka :)

    Mám dotaz. Jaký měřítko používáš? Nejradši bych měl hex dlouhej tak, aby ho postavy přešli za den. Tak by mohla být mapa pěkně nahuštěná.

    OdpovědětSmazat
  7. Pekny clanek. Uplne se mi vybavily zacatky naseho hrani RPG.

    Ad FR: Mohl by se ti Bajo libit nejnovejsi Neverwinter Campaign Setting. Hodne toho proskrtali, je to hodne temny setting a na relativne male plose (je urcen pro postavy na nizkych urovnich). Mrkni na minirecenzi od Almiho: http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/24521.i5469.html#i5469

    OdpovědětSmazat