pátek 8. dubna 2011

Estetika, estetika, estetika! Půlelfka s laserovýma očima a čtyřruká kudlanka na Marsu. A chapadla!

Víte co mají všechny tyhle věci společného? Esteticky? :) Pulp. Nebo Brak. A víte, co mají společného ještě? Že za určitých okolností to můžou být ty nejvděčnější prvky herní fikce. Ono z určitého úhlu pohledu, zejména u mnoha her ze staré školy, i herní fikce tímhle směrem vzniká. Hra postavená na silném vlivu náhody, interakce a několika rozličných kreativních tvůrců má totiž evidentně silně dadaistické a kolážovité prvky.
Když se podíváme, jak vlastně vzniká v takové běžné „old school“ hře fikce, všimneme si, že náhoda má na určitých místech silný vliv. Viz třeba různé náhodné tabulky: tabulka náhodných setkání, tabulka počasí, tabulka obsahu místnosti, tabulka rozličných hostinských, tabulka zápletek, tabulka umístění dungeonu,.... tabulku jde vytvořit skoro na všechno. A jaké mají tabulky výhody? No kromě toho, že vám urychlí čas, když nemáte inspiraci, mnohdy vás donutí, jste-li dostatečně kreativní, překročit konvenční hranice. V určitých ohledech může podobná metoda vykazovat značně dadaistické prvky. Ano, poslední slova má vždy kreativita uživatele a jeho schopnost improvizace, ale i přesto to může mít značný, stylový a osobitý přínos.
Schopnost improvizace a interpretace navíc úzce souvisí právě s tou koláží. Tím, že dostáváte různé, na první pohled někdy nesourodé prvky (ať už díky tabulkám, nebo interakci několika hráčů), jste nuceni vytvářet vysvětlující souvislosti, které vás zavedou tam, kam by vás to nikdy nenapadlo. A o tom by hraní podle staré školy taky trochu mělo být. O volnosti a schopnosti ji kreativně využít a zároveň s úžasem sledovat, co z toho vzniká. Někdy občas vznikne něco tak absurdního, jako ty nejzběsilejší příběhy sword and planet, ten potenciál tam rozhodně je.

Je opravdu pozoruhodné, že původní DnD mělo silně pulpové kořený a zároveň, spousta prvků, na kterých je hra založena podobné prvky produkuje čistě z přirozené funkce hry. Jestli je to náhoda nebo důsledek nevím, ale rozhodně mě to čím dál více fascinuje. A samozřejmě to neplatí jen pro staré DnD, ale pro všechny hry se silným důrazem na improvizaci v kombinaci s náhodou. Všechny tyto hry mají silně pulpový potenciál, možná je to i řešení určité nechtěné fraškovitosti, kdo ví.

4 komentáře:

  1. "A samozřejmě to neplatí jen pro staré DnD, ale pro všechny hry se silným důrazem na improvizaci v kombinaci s náhodou. Všechny tyto hry mají silně pulpový potenciál"

    QFT

    OdpovědětVymazat
  2. Tabulky a popisy musia mat primerany stupen detailnosti (t.j. nie vycerpavajuci alebo 'closing down', ale zaroven dostatocny na to, aby v mysli citatela otvaral otazky) a tak akurat weirdness - vtedy to na fantaziu posobi ako dynamit.

    Bifi

    OdpovědětVymazat
  3. Přesně jak říkáš. Přílišná popisnoust přestává být efektivní v čase a navíc má tendence fikci spíše spoustávat než nakopávat a rozbíhat. Přílišná stručnost zase způsobuje fádnost a nízkou míru detailu, čímž se hraní přesouvá více do schématické a pravidlové roviny. Sám tu ideální míru stále ještě taky hledám, ono to totiž asi platí i při samotném popisování. Chce to výstížné, inspirativní popisy, které nakopnout fantazii hráčů, ale zároveň ani příliž nezdržují a nevyčerpávájí pozornost, ani nejsou na druhpou stranu příliš vágní. Pro mě je tohle asi nejtěžší prvek v celém hraní. Pořád se to učím.

    OdpovědětVymazat
  4. Jsem na tom stejně, také se to stále učím. Nejspíš se to ale nikdy nenaučím, protože poměr "tabulkovitosté strohosti" s detailním popisem je ideální v různé míře i během jednoho sezení. Na začátku bývá dobré podrobnějším popisem více vtáhnout hráče do hry a postupně ubírat. Taky je rozdíl, když se hraje pár hodin, nebo 20 hodin v kuse. Někdy lze nechat popis na některém z hráčů... Taky je znát jestli je hra na čaji, nebo něčem ostřejším:-)
    Kibe

    OdpovědětVymazat