úterý 12. dubna 2011

Supplement I – Greyhawk (1976)


Dnes se podíváme na první rozšíření, které následovalo po vydání původního Dungeons and Dragons roku 1974. Mimo jiné tak spatříme, jaké první kroky ve vývoji pravidel původní D&D prodělalo. Kromě zloděje a pladina uvidíme několik ikonický nestvůr nebo zavedení různých druhů kostek jak pro určování životů, tak při hodech na zranění u různých zbraní.

Supplement I vyšel roku 1976 jako první dodatek k původním pravidlům Dungeons and Dragons. Měl 68 stran a stejné, maloformátové, hnědé provedení jako takzvané "malé hnědé knížky" původního D&D. Jak sám Gygax v úvodu píše , jedná se doplněk k základním pravidlům, který přidává nová povolání, kouzla, příšery, magické předměty a další dodatky. Samotný název Greyhawk je odvozen od názvu Gygaxovy soukromé kampaně a tento dodatek reprezentuje vývoj pravidel právě na základě Gygaxova soukromého hraní.


A jaké věci se tedy změnily, nebo nově objevily?

Největší změnou, co se povolání týče, je příchod povolání zloděje (Thief). Zloděj může používat veškeré dýky a meče (i magické), ostatní zbraně pouze nemagické. Smí používat nanejvýše kožené zbrnění a žádné štíty. Krom toho od třetí úrovně dokáže rozluštit nápisy v cizích jazycích a od desáté úrovně může používat kouzelné svitky, ovšem pouze kouzelnické. Navíc je vybaven základní sadou zlodějských schopností: odemykání a maření kouzelných zámků, odstraňování malých pastí (jako otrávená jehla), naslouchání u dveří, tichý pohyb, vykrádání kapes, skrývání ve stínu, šplhání po zdech a útok ze zálohy. Ve srovnání s ostatními povoláními má nejlevnější náklady zkušeností na přestup po úrovních.

Druhým rozšířením je Paladin. Ten nefiguruje jako samostatné povolání, ale jako nástavba pro bojovníky, kteří mají charisma alespoň 17. V takovém případě se bojovník může stát paladinem. Jako paladin musí konat pouze zákonné skutky (osa přesvědčení platí stalé podle původního D&D, tedy: zákon – neutralita – chaos) a nesmí shromažďovat poklady. Paladin se musí spokojit vždy jen s nezbytně nutnou hotovostí, která je potřebná k přežití a vše ostatní musí odevzdat v souladu se svým přesvědčením. Stejně tak nesmí vlastnit více jak 4 magické předměty. Na oplátku tak paladin získává schopnost pokládat ruce, díky které může léčit omezené množství životů nebo odstraňovat nemoci. Sám paladin je na nemoci odolný a má 10% bonu k záchranným hodům. Dále má schopnost vycítit zlo do 6 stop a na 8. úrovni získává schopnost „dispel evil“. Také má možnost mít oře a jako jediný smí používat nejlepší meč ve hře (který se objevil v nových magických předmětech a sice Holy Sword, který má jako jediná zbraň ve hře bonus +5 a více méně chrání paladina proti veškeré magii).

Jistým úpravám se nevyhnuli ani elfové, hobiti a trpaslíci. Ti všichni se nyní mohou stát i zlodějem. Trpaslíci ovšem stále musejí zůstat bojovníkem, tedy podobně jako tomu bylo v původních pravidlech u elfů, postupují v obou povoláních a zkušenosti se rovnoměrně dělí, v takovém případě však nesmějí používat lepší jak kožené brnění. Elfové mají na výběr stát se buď „čistým“ zlodějem a nebo fungovat jako „troj-povolání“ kouzelník / bojovník / zloděj, kdy opět jako v původních pravidlech se zkušenosti dělí rovnoměrně mezi všechna tři. Elfové a trpaslíci již mají infravizi. U hobitů se rozšiřuje pouze možnost o zloděje, jako samostatného povolání, kdy mají určité bonusy k jednotlivým schopnostem. A oproti ostatním v takovém případě nemají limit na maximální úroveň.

Jisté změny se dočkaly i vlastnosti. Bonusy k vlastnostem již nejsou maximálně +1. Síla již dává bonus k zásahu i zranění, a pokud ji máte 17, získáváte bonus +2 a pokud 18, přihodíte si ještě procentuelně, aby jestě zjistili výši bonusu, kdy můžete dosáhnout až na bonus +4 k zásahu a +6 ke zranění. Síla navíc ovlivňuje i otevírání dveří a co je podstatné, se silou 18 můžete s jistou pravděpodobností násilně otevřít i magicky uzavřené dveře. Inteligence již ovlivňuje počet kouzelníkových kouzel na úroveň a maximální dosažitelný level kouzel. Také ovlivňuje pravděpodobnost, že se kouzlo naučíte. Obratnost již ovlivňuje i obranu. Zajímavé ovšem je, že původně tato mechanika fungovala jako možnost, nebo schopnost se krýt. S dostatečně vysokou obratností jste tedy ve skutečnosti snižovali útok protivníků. Moudrost neovlivňuje magii kleriků, pouze zkušenosti s vysvětlením, že kněžská magie pochází od bohů, a tedy moudrost kněze na to nemá vliv.
Další novinkou jsou životy. Nejen že se již hází na životy na každé úrovní, navíc jsou již rozsahy přírůstku výrazněji ovlivněny povoláním. Bojovník si hází d8, kněz d6 a kouzelník se zlodějem d4. Také je zaveden úrovňový strop, od kterého již postavy získávají stabilně 2, 1 nebo ½ života dle povolání.
Podobně je tomu i se zbraněmi, kdy různé zbraně již používají různé kostky na zranění. Jako další alternativní pravidlo jsou i rozličné bonusy nebo postihy u různých zbraní proti různým druhům brnění.

Nových kouzel se dočkal zejména kouzelník, přibyla ikonická kouzla jako: Shiled, Magic Missiles, Darkness, Web, Mirror Image, Monster Summoning a mnoho dalších. Stejně jako kompletní rozšíření o kouzla 7. až 9. úrovně, tedy i taková kouzla jako Wish, Time Stop, Gate apod.
Kněz se dočkal spíše jen kosmetického rozšíření svého seznamu kouzel o Silence, Speak with Dead, Prayer a Snake Charm.

Co se nestvůr týče, seznam je také rozšířen a to zejména o legendární nestvůry typu: Bugbear, Lich, Doppleganger, Beholder, Umber Hulk, Displacer Beast, Rust Monster, Owl Bear a také o obávanou Gelatinous Cube. Rozšířil se také seznam „metalických draků. Jediného zlatého z původních pravidel rozšiřují o všichni ostatní, které známe z pozdějších pravidel: jako bronzový, stříbrný apod.
Seznam magických předmětů téže značně nabobtnal. Kromě zmiňovaného svatého meče se objevují třeba Arrow of Slying nebo Volrpal Sword. I různé specifické zbroje a zejména seznam ostatních „rozmanitých“ předmětů se dokonce zněkolikanásobil a obsahuje většinu nám známých, tradičních kousků z pozdějších edicí.

Na závěr ještě malá poznámka týkající se zkušeností. Supplement I nahrazuje původní pravidlo 100 zkušeností z každý hit dice (tedy „životaschopnost“, nebo úroveň) nestvůry specifickou tabulkou zkušeností odpovídající nejen životaschopnosti ale i počtu zvláštních zkušeností.
Celkově je vidět, že Supplement I zavádí značnou část tradičních prvků, které jsou s klasickým D&D spojeny. Dalším v pořadí je Supplement II – Blackmoor (který znalcům dle názvu napovídá, že se jedná o úpravy druhého z tvůrců D&D, Dava Arnesona odvozené z jeho kampaně Blackmoor), dále Supplement III - Eldritch Wizardy a Supplement IV - Gods, Demi-Gods, & Heroes. O tom zase někdy příště.

Žádné komentáře:

Okomentovat