Úplně první vydaná Dungeon Dragons byli tři malé, hnědé knížky, vydané v roce 1974 (někdy proto bývají označovány jako LLB – little brown box), vyšly jako sada v bílé krabici (odtud termín White Box). Celý set se skládal ze tří, útlých brožurek: Men & Magic (základní pravidla pro hru jako: tvorba postavy, magie, vybavení apod.), Monsters & Treasure (seznam základních příšer a prvních magických předmětů) a The Underworld & Wilderness Adventures (základní návody pro tvorbu jeskyní a divočiny, či správu hradu nebo panství, vzdušný či vodní souboj apod., včetně ukázkového podzemí). Následujících řádky se zaměřím zejména na systémovou rovinu a to konkrétně na ty prvky, které se později změnily, nebo dnešního hráče z jiného důvodu překvapí.
V původní verzi existovaly pouze tři základní povolání (classes): Fighting-Men, Magic-User a Cleric:
Fighting-Men měl výhody v neomezeném výběru zbraní a zbrojí (i magických, což je důležité zejména kvůli magickým mečům) a na vyšší úrovni se mohl stát baronem s vlastním panstvím. Od sedmé úrovně má nejdražší postupy po úrovních, co se nároků na zkušenosti týče.
Magic-User byl, jak sama pravidla tvrdí, nejmocnější postavou ve hře, které měl ovšem celkem obtížné začátky. Dokázal používat pouze dýku a žádnou zbroj a měl také nejméně životů. Na druhou stranou zvládl sesílat kouzla a navíc dokázal vyrábět i magické předměty, zejména svitky a lektvary, ale nejen je. Postup po úrovních na zkušenosti měl ze všech nejdražší, alespoň do sedmé úrovně (poté byl počet XPů na další úrovně dokonce výhodnější než u klerika!) .
Klerik byl něco mezi. Mohl používat libovolnou zbroj a libovolnou nesečnou zbraň. Odvracel nemrtvé a měl i přístup ke kněžské magii, i když, oproti pozdějším edicím, na první úrovni neměl ještě žádné kouzlo. Postup po úrovních byl, co se zkušeností týče, do sedmé úrovně nejlevnější ze všech postav. Podobně jako Fighting-men může na úrovni patriarch (8. úoveň) postavit pevnost.
Kromě těchto tří základních povolání, existovali ještě tři speciální: Dwarf, Elf a Halfling. V původním DnD ještě nebyly rasy a povolání formálně oddělené. „Rasy“ fungovaly jako speciální kategorie povolání, které vycházely z některého z těch základních s určitými výhodami navíc, ale limitem na maximální úroveň.
Trpaslíci mohli volit pouze povolání Fighting-Man s maximem šesti úrovní. Měli magickou resistenci a jako jediní směli používat magická kladiva +3. Měli vyvinuté vnímání v podzemí na různé pasti nebo otočné stěny, apod. Zajímavé je, že ještě neměli vidění ve tmě.
Elfové si mohli vybírat mezi povoláními Magic-User a Fighting-Man. S tou zvláštností, že tyto povolání směli během hry střídat (vždy mezi jednotlivými dobrodružstvími). Díky tomu zvládli postupovat v obou povoláních (první zárodek multiclassingu), díky čemuž samozřejmě získávali výhody z obojího, odpovídající dosažené úrovni v tom kterém povolání. Elf tedy ve finále mohl nosit zbroj a zároveň sesílat zaklínadla. K tomu navíc měli výhodu v boji s některými fantastickými nestvůrami (z pravidel Chainmail) a měli lepší vnímání tajných dveří. Byli ale limitováni maximálně čtvrtou úrovní jako Fighting-Man a osmou úrovní jako Magic-User.
Půlčíci směli zvolit dráhu dobrodruha jako Fighting-Man. Získávali stejnou odolnost na magii jako trpaslíci a navíc měli výhodu ve střelbě. Nicméně jejich maximální úroveň byla pouze ta čtvrtá.
Víc toho mezi povoláními zatím nebylo, takze jak sami vidíte, žádný zloděj.
Co se vlastností týče, máme je v trochu jiném: Strength, Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity a Charisma. To proto, že první tři jsou primární pro jednotlivá základní povolání. Což mimo jiné i znamená, že pokud máte klíčovou vlastnost alespoň 13, získáváte 5% bonus na zkušenosti, pokud máte 15 a více, bonus je 10%. Vlastnosti se samozřejmě určovaly hodem 3d6 ve striktním pořadí. Na druhou stranu bylo možné snížit některé ostatní vlastnosti a zvýšit vlastnost primární. Každé povolání mělo povolené něco jiného a v různých poměrech (2:1 nebo 3:1).
Další odlišnost oproti pozdějším vydáním je nižší rozsah bonusů (max. je zatím +1) a celkově vlastnosti neměly zdaleka tak velký vliv na tolik elementů, jako později. Síla nedávala bonus ke zranění ani k zásahu, obratnost ovlivňovala pouze střelbu, nikoliv obranu. Vše ostatní je již tradiční, odolnost ovlivňuje životy, inteligence jazyky a charisma následovníky, jejich morálku a reakce cizích postav.
Podíváme-li se na vybavení, zjistíme, že zbraně ještě nemají různé typy kostek k určování zranění. Každý zásah dává 1d6, pouze velké nestvůry hází třeba vícero kostkami. Další, spíše jen kuriozitou, je fakt, že plátová zbroj stojí zatím pouhých 50 zl! Nakonec ještě stojí za zmínku vybavení a jeho váhy, kvůli naložení. Specifickou váhu mají pouze zbroje, zbraně jsou rozděleny do kategorií, kterým je přiřazena určitá konkrétní váha pro jakýkoliv exemplář do ní patřící. Nejvíce pozoruhodná je položka „Miscellaneous Equipment (rope, spikes, bags, etc.)“, která má univerzální váhu 80. Jako bonus je ovšem uvedena i doplňující tabulka kde je několik základních typů předmětů (jako naplněný vak, měch, hůlka apod. pro určitou představu v případě potřeby).
Co se kouzel týče, čeká nás několik zajímavostí. Kromě již zmíněné absence kouzel u kněze na první úrovni je evidentní, že celkový počet kouzel je velmi malý. Kouzelník měl v ODnD na první úrovni zatím na výběr z osmi kouzel, pro srovnání, kouzelník v ADnD měl na první úrovni výběr takřka čtyřnásobný, konkrétně 31 kouzel. Proto nečekejte například kouzla jako Magic Missile, Identify, Shield Summon Familiar, Mirror Image nebo Web. Kněz je na tom obdobně, nechybí mu sice tolik ikonických kouzel pozdějších edic, ale i tak některá kouzla na mnohem vyšší úrovni, než jsou mnozí mladší hráči zvyklí. A pozor, existují zatím jen dva druhy léčení. Pro kouzelníka i kněze také platí, že i maximální úroveň kouzel je zatím nižší, než později, kněz má zatím k dispozici pět úrovní kouzel a Magic-User šest. Menší počet kouzel bezesporu vyžadoval větší míru kreativity při využívání těch, které máte. Na tomto místě je ještě dobré se zmínit, že některá kouzla jsou ovlivněna přesvědčením, takže například kněz zákonného přesvědčení léčí a kněz chaotického přesvědčení zraňuje. Zatím není možnost vybírat varianty kouzel. A co se samotného přesvědčení týče, osa vypadá takto: Přesvědčení Law – Neutrality – Chaos, takže žádné dobro a zlo.
To bychom měli vše podstatné, co se týká hráčů, ještě se podívejme na Dungeon Mastera (nebo vlastně, zatím ještě „referee“). Nebude toho zdaleka tolik, ale minimálně u nestvůr a magických předmětů se zatavíme. Při pohledu na seznam nestvůr každý skalní hráč DnD jistě očekává některé, ikonický nestvůry, které jsou z tímto RPG spojeny. Proto by možná některé z nich mohlo překvapit, že v seznamu zatím ještě nenajdou jména jako: Beholder, Owlbear, Doppleganger nebo Mindfayer. Na druhou stranu je zde většina klasických, mytologických nestvůr, jsou zde oblíbené slizy všeho druhu a většina tradiční havěť: skřeti, hoblinu, gnollové i koboldi.
Magické předměty odhalují dva zásadní rozdíly oproti pozdější vydáním DnD. Ne všechna povolání mohou používat zdaleka všechny předměty. To sice z části známe i z pozdějších edicí, ale v původním DnD to jde ještě trochu dál. Např. létající koberec může používat kdokoli, létající koště nikoliv. Druhý podstatný prvek jsou magické meče. Kromě toho že je může používat pouze Fighting-Men, musíme počítat s tím, že magické meče jsou defakto nejmocnější zbraně ve hře. To proto, že pouze magické meče jsou inteligentní, mají svou vůli a záměry a většinou i rozličné magické schopnosti, kromě očekávaného bonusu v boji (a to prosím všechny kouzelné meče!). Také nesmíme zapomenout na náhodnou tabulku map. Kromě peněz, klenotů a magických předmětů tedy můžete v pokladech čas od času očekávat i mapy. A to buď mapy ke klasickým pokladům (i s přesným vyčíslením kolik toho bude) a mapy ke kouzelným pokladům (též včetně určení toho, o jaké předměty půjde).
To je vše, co mi přišlo zásadní a hodné zmínky. O zbývajících rozšířeních, nebo dalších vydáních zase někdy příště.
Žádné komentáře:
Okomentovat