pátek 3. února 2012

World building jako level design, aneb hledání komba s příběhem


Tento článek vzniká jako výsledek mix několika úvah, z humbuku kolem nové edice DnD a následné diskuzi na d20.cz. Ve spojení se staršími úvahami o sandboxu a používání prestižních povolání. Jedná se úvahu, kterou zde uchovávám, pro další případné dopracovaní, nebo pro inspiraci někomu dalšímu. Možná v něm jednou naleznu svůj zlatý grál RPG, ono pověstné Eldorádo. Ale možná  je to celé jen jedna velká hloupost, nebo jen znovu objevuji Ameriku, v tom případě mě blahosklonně ignorujte a dopřejte mi radost z objevu. :-).


Každopádně dnes je in analyzovat různé edice DnD a stavět z nich jednu hru. Nebyl to původní záměr, ale když už z toho něco podobného začalo lézt, proč se na to nedívat i takto, jako na jednu z dalších možných cest. 

Myšlenka I. – kombení

Co když systém powers v DnD 4E, nebo kombinování featů a prestižních povolání není nezbytně jen velké zlo přejaté z počítačových her? Tato myšlenka se pomalu formuje v pozadí už dlouho. Prestižní povolání, featy a systém powers, co mají tyto dva prvky 3. a 4. edice společného? Jsou zosobnění toho něčeho, co začalo DnD (a jeho hráče) v mých očích vést jiným směrem, než jsem si zejména jako vypravěč přál. Vedlo ke kombení a honbou za schopnostmi a orientaci na bojovou taktiku. Ale nedávno jsem si řekl, nejsem sice hráč WOW ani podobných her, ale mám určitou slabost pro Magic nebo DoTu. Nejen hledání systémových prvků, které je možné kombinovat ale i experimentování  a vytváření určité identity, na základě kombinace daných prvků  může přinést uspokojení. V magicu z toho vychází určité stylové balíčky, v DoTě zase různé styly určitých postav. Přináší to jednak zábavu na mikroúrovni hry v taktické rovině a navíc to dává jistý potenciál, který při troše štěstí jde využít ještě někde jinde: ve stylu postavy (její identitě), v tvorbě světa (rozmístění kombinačních prvků, které postava může získat) a v příběhové rovině (ať už dějové zarámování těchto prvků ať už do prostředí nebo v nějakém metaplotu či osobním příběhu postavy, tak v potenciálu pro tvorbu dobrodružství a zápletek).


Myšlenka II. – hierarchie hry

Určitá část RPG teorie se točí kolem základních prvků hry, vyberu z nich teď některé, jež hráli v mých úvahách určitou roli, až se spojili do konkrétního vztahu, který se ukázal být možností, co ve hře vidět a s čím pracovat. Jsou to ty nejznámější: Postava – Prostředí – Příběh. Zkusme se na tyto prvky podívat hierarchicky. Z určitého pohledu mohou být v hierarchickém vztahu a vytvářejí určité úrovně hry. Následující řádky nejsou ani tak pokus o nějakou teorii nebo typologii, spíše pokus o zachycení proudu myšlenek se všemi vzájemnými vtahy, z nichž teprve potom jako z inspirace, vyplynou konkrétní závěry a možnosti. 

Na základní úrovni hry je postava v nějaké situaci, většinou nějakém střetnutí nebo setkání či výzvě. Projevují se jednotlivé rysy postavy, management základních zdrojů a schopností, rozhodnutí v okamžitém čase, apod. Tyto situace se za sebou skládají jako jednotlivé scény a v rámci každé, hráč činí rozhodnutí. Například postava v zatopené místnosti, bojující s chobotnicí.

Na vyšší úrovni je herní svět. Je to hra na hrubším měřítku, může jít o cestování na delší vzdálenosti, průzkum světa, management obecnějších zdrojů, operuje se v rámci širších časových jednotek. Příkladem může být cesta po mapě (a nebo z jiných her třeba období Zimy v Pendragonu, které je asi nejčistší forma této roviny, co znám). Z jistého pohledu se z taktiky na mikroúrovní stává strategie na vyšší úrovni (jiným vývojovým směrem této úrovně podle mě může být stavění a správa hradů, nebo Dračí doupě svět) To už jsou ale vše velmi extrémní formy, rozhodně ne typické pro běžnou hru.

Ano, i třeba ta cesta po mapě může obsahovat konflikty nebo výzvy, a tedy se skládat z několika dílků nižší úrovně, ale co kvalitativně tyto dvě úrovně podle mě liší (kromě hrubšího měřítka a tomu odpovídajícím jednotkám) je absence reálného času, které nahrazují střihy nebo jiné formy posunutí času (připomínám, že povodně se i v Dungeonu chodilo podle rychlosti po kolech) či vyhodnocení delších časových úseků. Tento prvek začala výrazněji vznikat v raném vývoji DnD, byl to onen pověstný okamžik, kdy hrdinové vylezli ven z podzemí, a nastalo v našich končinách známé dobrodružství pod širým nebem. V podzemí si s první úrovní a více méně reálným časem vystačíte, venku už ne, pokud nechcete opravdu hodně podrobnou simulaci. 



Stále se ale pohybujeme v motivech průzkumu a přežití. Nemusí nutně vznikat příběh, jako spíše děj nebo dobrodružství, nicméně vznikající svět čím dál více ožívá vlastním životem. A není-li čistě staticky, začíná vznikat cosi nad. A tím je třetí sféra: příběh, meta plot nebo big picture, který rámuje, nebo interpretuje vztahy mezi jednotlivými prvky nižších úrovní. Ano, historie dungeonu nebo zápletka byla už dříve, ale to co tuto rovinu definitivně vymezuje je okamžik, kdy postavy ovlivní něco, s čehož následky se později setkají jako s objektivní změnou. Odlišnost nastává, kdy hra proniká do této roviny a je o co hrát. Hraje se o příběh. Může jít o globální konflikty, konspirace ale i osobní příběh s vazbou na svět nebo velký obraz (do velké míry s touto rovinou začali experimentovat nejvíce indies, za všechny příklady třeba Burning Empires). Jakmile hráči ovlivňují, jak dopadne onen velký obraz, máme tu hru i na třetí rovině. V tradičním pojetí, tedy i v DnD je ovšem tato rovina ovlivňována výhradně z pozice nižších úrovní. Jinými slovy v DnD o nějakém velkém příběhu (pokud je) hráči hrají, zjednodušeně řečeno, pouze skrze rozhodnutí postavy a pohyb po mapě. Jo, říkal jsem, že příběh se může týkat světa i postavy, máme tu tedy jakoby dvě roviny, jednu vertikální a jednu horizontální.

Pokusil jsem se nastínit, spíše intuitivně a subjektivně, určité roviny hry, samozřejmě jde spíše o zobecnění a jen nejasné rámce, důležité ovšem je, co s nimi jde dělat, jak je provázat a jak mezi nimi kreativně přepínat.        

Myšlenka III. – role v boji, tým a identita

Vraťme se teď zpět k první rovině: postava a situace. To, s čím se asi 4E opravdu snažila přijít a to co vidím zpětně až dnes, je snaha propracovat tuto rovinu do zajímavější a „hernější“ podoby. Postavám byly dány taktické role a barvité schopnosti. Není náhodou, že ve 4E tato rovina hry získala mnohem více herního času a pozornosti. Jako by hra zaostřila, nebo přiblížila na herní střetnutí a zároveň tím zpomalila celkové plynutí času (myšleno ubíhání děje). Mnoho hráčů namítá, že to bylo na úkor ostatních herních prvků (zejména celkového příběhu, který postupně vzniká z jednotlivých scén a jejich propojení). Na druhou stranu, minimálně v poslední době mělo DnD v této nejnižsí rovině trochu problém, většina bojů nebo překážek se buď omezila na hod kostkou (test skillu) a konstatování úspěchu/neúspěchu (to platí zejména pro třetí edici) a nebo tzv. kostkové orgie, kdy se hody kostkou střídají výsledky zranění a hlášení akcí (boj tedy probíhal na výrazně abstraktní a systémově terminologické rovině). Ve starších edicích (nebo aspoň v některých pojetích) hrála velkou úlohu taktika v rámci fikce, ve 4e měla kostkové, terminologicko systémové orgie nahradit taktika ve stylu kombeni ala Magic, DoTA nebo asi i ten WoW. Matematické modely byly vyjádřeny konkrétními efekty, které byly jako výsledný kompromis mezi barvitou fikcí a kombo prvky. Nikde není napsáno, že kombení v rámci schopností a kombení v rámci fikce se musí vylučovat. Důvod, proč se to podle mě někdy vylučovat začne, je ten, že jakmile hráč dostanu sadu řešení (v podobě schopností s různými efekty), přestane jej to motivovat k tomu, přicházet s vlastními nápady, nejen kvůli stereotypu a výběru z předpřipravených možností ale i pro absenci alternativních předdefinovaných systémových projevů (bonusy, damage, efekty apod.) Kdyby byl každý hypotetický manévr  formalizován na systémové úrovni (což se ve starších edicích hojně projevovalo jako domácí pravidla), a hráči o nich věděli (měli je tedy na výběr) bezesporu by se k nim uchylovali. Například, kdyby byl formalizovaný manévr: tvorba překážky – převráceni kusu nábytku před oponenta vytváří částečný kryt a zvyšuje náročnost pohybu přes daný prostor, hráči by jej začali bezesporu častěji využívat (tuším, že přes používání skillu v kombinaci s interakcí se scénou se z části  pokusil jít d20 Iron Heroes). Nemluvě o tom, že kdyby některá z postav měla schopnost jak efektivně využívat kryt, nižší pohyblivost soupeře apod. Druhý důvod, proč v novějších edicích k těmto “manévrům“ nedochází často skrze improvizaci ale pouze skrze formalizované schopnosti, je možná i změna toho, jakou úlohu a přístup ve hře reprezentuje Dungeon Master a jak e v podobných situacích, kdy hráč chce s něčím podobným přijít, chová. Ale problém to bude širší než aby to stačilo takto odbýt (píšu si to do deníčku pro případný další článek, nebo to berte jako námět na možné komentáře). Každopádně známe-li příčiny problému, lze lépe hledat řešení. Ale nejdřív si musíme ověřit, jestli by potenciální výsledek vůbec stál z to.

V první části článku jsem se snažil přiblížit, že v „kombení“, jak jej známe třeba z Magicu nebo DoTy - v jakési bojové strategii nebo taktice, lze najít určitý styl nebo identitu. Pomineme-li snobské ohrnutí nosu nad podobnými věcmi v RPG, lze v těchto věcech najít i něco užitečného. Co mě osobně na old schoolu, z hlediska hráčů velmi pozitivně zaujalo, je týmové fungování družiny. Tam má samozřejmě primární cíl její přežití. Co ovšem 4E posunula, byly právě úlohy v týmu. A to jak na taktické tak i stylové rovině. Protože jak už jsme si říkali, určitá komba nebo taktika vytváří i styl a tedy roli. Roli nejen taktickou ale právě i stylovou, jistou identitu. To je věc, kterou RPG podle mě velmi dlouhou dobu podceňovala (ať už od začátku, nebo pozdějším neuvědomělým odklonem) a předběhly je počítačové hry. Identita postavy byla u modernějších RPG vždy vztahována spíše do roviny osobního charakteru, povahy a osobního příběhu, ale ne už tolik třeba ve střetnutí. To je možná jeden z hlavních důvodů, proč tolik hráčů považuje boj v RPG za něco podřadného. Jakmile ovšem hráč dostane něco takového, co přinesla 4E, případně magic, DoTA nebo WoW, začíná se role a identita projevovat i zde a hráč má možnost vyjádřit svou postavu stylem jaký chce, což je přesně to, co by jej na této úrovni hry mohlo bavit (zvláště v kombinaci s hraním o něco - o to kdo vyhraje nebo jak to dopadne). Jeho válečník přestává být jen nositelem velkého meče, který dokáže udělit průměrně 20 damage za kolo, je to nositel konkrétního stylu strategie, které nejen umožňuje hráči vyjádřit nějakou herně "estetickou" veličinu – styl: je ten bojovník, co na sebe láká nepřátele, ničí je otočkou, nebo je oslepuje a hraje si s nimi jako kočka s myší, atd. Zároveň tím dává konkrétní přínos družině, se kterým je možné počítat a lze jej kombinovat s jinými (nekombinujeme tedy jen v rámci postavy, ale v rámci celé družiny, což jednak vede k týmovému hraní, a jednak to dává styl celé družině, na kterém se konkrétně podílí každý hráč). To samo o sobě musí být pro hráče velmi uspokojující, ale zároveň to může sloužit i jako prvek na příběhové rovině (a to nejen v rovině podoby pověsti o postavách a jejich družině, ale o tom více dále). 

Myšlenka IV. – World Building jako level design – skládáme komba v sandboxu

V článku o Sandboxu jsem zmínil možnost, stavět svět jako dungeon. Jiným slovy, použít poznatky a techniky z level designu na world building. Méně a více přístupné lokace, rozmístěný nestvůr a zdrojů, různé terény, různé možnosti propojení, poklady a bonusové lokace. Zejména to poslední, lze propojit s předchozí myšlenkou. Ukázali jsem si, že komba mohou podporovat určitou formu identity postavy a družiny a zároveň podporují týmovou hru. To ovšem nemusí znamenat, že každé kombo musí být přístupné pouze splněním systémových požadavků na postavě. Už v dobách 3E mě napadla myšlenka, rozmístit prestižní povolání nebo některé speciální featy po mapě aby je hráči museli objevovat a získávat. To samozřejmě bude nejen vytvářet zápletky a potřebu pátrání v historii nebo současnosti světa, ale zároveň to přesunuje tvorbu a vývoj postavy na vyšší úroveň, na úroveň světa a potenciálně i příběhu (pakliže tyto kombo prvky obalíme nějakými souvislostmi, historii nebo navážeme na události svět a ukryjeme je do nějakého dobrodružství či úkolu). Hráči nebudou pátrat jen po zapomenutých artefaktech, ale i po tajných řádech a zapomenutých naukách. Komba u postav začnou získávat svůj vývoj příběhu, svou historii a tím jen víc podpoří identitu postavy. Stejně jako magický meč se svým příběhem a dobrodružstvím, které se kolem něj vytvořilo i každá schopnost, feat nebo prestižní povolání může získat tuto auru, která s ním bude spojena při každém použití a předchozí myšlenku to jen posílí.

Myšlenka V. – Hierarchie postavy: role, iniciace a mýtus

Tuším že Wild west na d20 podotkl velmi zajímavou myšlenkou na obhajobu úrovní a povolání v RPG. Znovu se mi to připomnělo, když jsem si zběžně po letech prolistovával 4e a uviděl slova jako Arcane, Divine nebo Primal (ve spojení s nějakou taktickou rolí jako striker, defender apod.) Už ve starém DnD reprezentovaly povolání určité cesty a úrovně znázorňovaly jak daleko člověk v té cestě je. Ano, máme tu čistě mechanickou rovinu, která souvisí s tím kombením (a zákonitě i identitou, když se to pojí s rolí) a s mírou vlivu na hru a počtem řešení situací (což zase souvisí v konečném důsledku s tou hrou o příběh). To ale neznamená, že v tom nemůžeme najít více. Lze k tomu přistupovat i symbolicky a systémově. Vždyť když se člověk podívá do reálné historie naši kultury a začne studovat filosofické, teologické nebo okultní spisy, uvidí, že hypotetické postupování v cestě získává člověku okrývá metafyzický závoj reality. Nejde jen o moc, ale i o poznání jaký je vlastně smysl života a naše úloha v něm. Pro hry na hrdiny to může byt geniální zdroj inspirace a to i pro osobní příběh a vývoj postavy.

Konec konců o tom mýtus byl a fantasy z něj vychází: cesta hrdiny za poznáním svého osudu a jeho naplnění. Už starší edice koketovali s cestou za nesmrtelností (viz pověstní i když pro někoho diskutabilní Immortals v BECMI serii). A nemusí jít jen o zabíjení bohů a zkoumání ve sférách existence, i když minimálně boj dobra a zla, nebo řádu a chaosu v kosmologii DnD vždy hrál důležitou roli a určitě stojí a to jako element příběhu. Mimo to ale může jít o opravdový osobní příběh postavy k prozření, poznání vlastního osudu a smyslu života na konkrétní cestě, ať už je to cesta bojovníka, služebníka bohů nebo studenta magie. Každá cesta může přinést nejen určitý typ moci (komb) a z toho vycházející role a identity, ale i určitý typ poznání a příběhu.



Kdo už tuší, kam celým tímhle mířím, má u mě bod, každopádně hádám, že propojení těchto myšlenek v jedné hře dává celkem jasný obraz ale zatím to nechám uzrát jako námět na další článek.   

5 komentářů:

  1. I see what you're doing there. Veľmi pekne to skladáš. Mohol by som ďalej rozvádzať niektoré Tvoje myšlienky, prípadne s niečím aj polemizovať, ale unikol mi práve ten koniec: o čo ide? Je to apologetika DnD alebo nejaké návrhy na dizajn? Alebo je to "nad-edičná teória DnD"?

    Bifi

    OdpovědětVymazat
  2. No v hlavě mi to začalo jako apologetika ne nutně celého DnD, jako spíš některých prvků 3. a 4. edice, které jsem dřív odsuzoval. Podobně jako jsem dřív odsuzoval třeba dobrodružství v dungeonu nebo jiné old school elementy, protože jsem se na ně díval jen z jedné strany. Ale z těch úvah začal opravdu vycházet jakýsi design, nebo pojetí DnD čerpající napříč edicemi až mi to začalo připadat jako to eldorado (samozřejmě rize v rámci mých preferencí). Určitě propojení exploration, character building, role-playing a story.A to právě naznačeným použitím některých prvků systému v různých úrovních hry.

    Snad to dává smysl, je to zatím spíš jen nedobroušený myšlenkový rámec.

    OdpovědětVymazat
  3. Zmysel to dáva. Predovšetkým, že staviaš konzistentný myšlienkový rámec pre istý konkrétny prístup k "tvorbe hry" (myslím pod tým najširšiu možnú funkcionalistickú rovinu, tesne pod sociálnym rámcom typu "hra ako rituál" či "hra ako sociálna prax"), využívajúc konkrétne nástroje naprieč edíciami.

    Je to stavba so základmi v čomsi, čo by sa dalo nazvať "objektívnou" teóriou hry, resp. teóriou DnD, na ktorej staviaš jeden blok k druhému tak, aby ti ako výsledok vyšiel istý Tebou preferovaný spôsob hrania (ale samozrejme premyslenejší a konzistentnejší, s jasným priemetom do procedúr, hráčskych funkcií atď.). Ako stavebné bloky pritom používaš rôzne "pohľady" (napríklad "estetika taktického štýlu"), ale nie je jasné, aké "pohľady" ostali rozhádzané na poli okolo, t.j. ktoré si nepoužil. Taktiež nie je úplne jasné, v ktorých okamihoch stavby robíš alternatívne voľby (t.j. mohlo by to byť inak, ale spravím to takto, aby som sa priblížil k tomu, čo ja od hrania očakávam).

    Preto by ma zaujímalo, aké iné funkčné stavby (podobnej hĺbky premyslenia, stojace na tých istých východiskách) existujú, aké ďalšie stavebné kamene existujú, resp. aký podiel má na Tvojej stavbe dotiahnutie do dôsledkov nejakých základných východísk ("objektívna časť") a aký podiel majú Tvoje rozhodnutia a preferencie ("subjektívna časť").

    Možno to tiež pomôže Tvoju koncepciu trocha viac previazať a jednotlivé prvky jasnejšie vzájomne ukotviť.

    Bifi

    OdpovědětVymazat
  4. http://quentinovo.wordpress.com/2012/02/03/from-zero-to-hero-sandbox-style/

    OdpovědětVymazat
  5. Bifi: až budu mít zase trochu času, zkusím si rozepsat strukturu a zvážit alternativi k jednotlivým částem, uvidím jestli mi z toho něco vyleze, kdyžtak to sem potom hodím. Ale tohle určutě zabere trochu času.

    Quentin: díky, mrknu

    OdpovědětVymazat