čtvrtek 28. dubna 2011

Cool old school

Co je vlastně na tom old school hraní tak úžasného? Ano, retro může být zajímavé nejen v RPG, ale od prvního vydání DnD uplynulo skoro 40 let, game design i možnosti se posunuly a existuje spousta novějších a modernějších her. Co je to víc než jen fandovská archeologie (ne že by ta nebyla zábavná)? Tak proč by někdo sakra, kromě nostalgií zatížených dinosaurů a podivných nerdů, měl šahat po starých modulech, retroklonech a podobných věcech? No nějaký důvod k tomu asi bude. Proč by jinak vyhraněný hráč, jako třeba já, odkojený imerzivním VtM, narativismem a rpg teorií, milovník originality, inovace, příběhů a komplikovaných postav, něco takového nejen začal hrát, ale navíc se tím nechal dost unést? Odpověď na tuto otázku zkusím nastínit v tomto článku.

Když jsem se před nějakým pátkem s Erricem domlouvali na obrysech tehdy nově vznikající hry, byli jsme odhodlaní překonat několikaleté zpoždění mezi RPG designem u nás a na západě. Promítal jsem tehdy do onoho procesu všechny svoje dosavadní znalosti a zkušenosti jak z praktického hraní, tak z teorie, ve snaze vytvořit hru, která bude odrážet moje představy o tom jak, RPG funguje a jak jde hrát. Jedním z hlavních rysů, tehdy vznikajících Střepů Snů, byl i koncept, kdy systém generuje výsledky odvislé od předchozího průběhu hry, a tyto výsledky motivují dotváření herní fikce tím, že jsou interpretovány a napojeny. Byl to opačný model, než na jaký byla tehdy a pravděpodobně i dnes, většina klasických hráčů zvyklá. Hra měla být mnohem více „system driven“ a zároveň měla odrážet výsledky předchozích událostí. Jinými slovy, pokud jste někde něco udělalo, systém zařídil, že se to během hry prostě bude projevovat. Zároveň vás hra, generováním různých elementů, prvků a výsledků nutila vytvářet příběh tím, že jste tyto všechny věci museli zapojovat do fikce a napojovat je na předchozí události a různé souvislosti. Byl to jeden z hlavních pilířů systému, který měl podporovat styl hry, kdy příběh vzniká bezprostředně až během hraní, což je pro moderně pojaté příběhové hry elementární prvek. Zbylé časti systému, propojené z touto kostrou, se zase staraly o dramatickou gradaci, vážná témata apod. Cílem nebylo vytvořit systém, který bude generovat příběh sám za sebe. Systém, který v tom hráčům bude opravdu pomáhat, bude je k tomu motivovat a zároveň bude ovlivňovat jeho směřovaní. Ne do takové míry, aby hráči přestali být autory, spíše do takové míry, aby hráčům dodával kreativní výzvy jako palivo a zároveň udržoval příběh během improvizace konzistentní. Mělo to být něco nového, co jsem dlouho nosil v hlavě.

Po letech, jsem stejný princip našel i v old schoolu a byl to jeden z klíčových elementů, který mi dosud bránil, abych plně pochopil, jaký význam mohou hrát dobře připravené a hlavně správně použité herní materiály, pokud jsou použity správně. Naopak mi také došlo, jak lehce lze jejich hlavní smysl přehlédnout a získat tím diametrálně odlišný výsledek.

Zrovna dnes jsem brouzdal po netu a díval se, jaký má vlastně vztah komunita kolem DrD k „jejich“ herním materiálům, modulům apod. Protože mám také rozepsaný článek o sandboxu a hexcrawlu, vzpomněl jsem si na jediný DrD produkt, který jsem si kdy, kromě samotných pravidel koupil – Dvanáct sošek Almiru. Našel jsem na nějakém webu věnovanému DrD recenzi, kde jsem narazil na povzdech nad tím, jak některé elementy settingu nedávají smysl. Almir, jako svět, mimo jiné trpí obrovskou hrozbou nebezpečných trollů. Zároveň je v něm ale místo, kde je vytvořena jakási zeď z blesků. Autor recenze se pozastavoval nad tím, že pokud někteří obyvatelé dokáží vytvořit něco takového, proč prostě obeženou celé trollí hory takovou zdí a je vymalováno. Takovou výtku lze normálně celkem pochopit. Tehdy se mi vybavila také reakce někoho jiného, někde jinde nad jinou podobnou nekonzistencí v jiném DrD dobrodružství, v Prokletí Karaku. Jestli se mi to dobře vybavuje, tam šlo zase o jakousi skupinku cizích postav, tuším že trpaslíků, kteří vzhledem ke svým statistikám byli teoreticky schopní samotné dobrodružství vyřešit sami, bez jakékoliv pomoci postav. Podobně jako u almiru celkem pochopitelná námitka.

Nemíním teď obhajovat kvalitu těchto produktů, zmiňuji to spíše pro ilustraci elementu, který jsem naznačil už ve Střepech snů. K celému problém lze totiž přistoupit dvěma způsoby a každý z nich odpovídá naprosto odlišnému hernímu přístupu. Buď můžeme uznat, že se opravdu jedná o nekonzistenci, která narušuje uvěřitelnost a nebo to můžeme brát jako námět, který nějak interpretujeme ve fikci, aby smysl dával. Druhý způsob nám nejen ve výsledku zařídí konzistenci na místě, které původně nedávalo smysl, ale zároveň do hry přinese herní obsah, který se stane součástí příběhu a vytvoří prostor pro další rozvíjení. Neznamená to tedy odmítnout nějaký prvek jako nevěrohodný, znamená to zamyslet se nad tím, v jakém kontextu věrohodný být může. Máme „problém“ a řešíme jej v rámci fikce. Takový kontext se potom hraním, v podobě nějaké informace o fikci, vnese do hry, čímž děláme jen to, o čem hraní RPG v mnoha ohledech je. Když si hodíme na útok a neuspějeme, také dokážeme vytvořit vysvětlení, proč se tak zkušený bojovník netrefil no nuzného goblina. Je to to stejné, pouze přenesené na rovinu obecnější, tedy na rovinu dobrodružství, prostředí apod. Prostě na rovinu celkového přístupu ke hře, na rovinu kreativní tvorby.

Můžete si tisíckrát přečíst poučku v původním DnD: "ruling not rules". Můžete tisíckrát pokývat hlavou nad upozorněním v modulech nebo prostředích, že vše jsou návrhy pro naše vlastní uchopení, otevřené pro další úpravy a interpretace. Dokud se na to nepodíváme z toho správného úhlu, nemusí nám dojít, co se tím opravdu myslí. K čemu nás to vlastně vede a jaký způsob hraní to generuje. Přitom je tento princip jedním ze základních kamenů nejen old schoolu, ale jakéhokoliv hraní RPG. Způsob jakým k tomu přistupuje old school mě naprosto uchvátil a já v něm začal vidět obrovský potenciál. Nikoliv překonaný dungeon crawl a fantasy hraní na hrdiny pro puberťáky, ale neuvěřitelně konzistentní a kreativní herní styl.

Na jednu stranu by to mohlo vypadat, že nejde ani tak o věc pravidel, jako spíše o způsob jejich použití. Konec konců, to tvrdí i samotná pravidla „ruling not rules“. Když se ale podíváme i na samotná pravidla, zjistíme, že tato filosofie je v nich bezesporu ukotvena. Bez toho by dokonce nadávala valný smysl, a při jejich použití by opravdu vznikalo něco, co lze považovat za překonaný herní styl. Otázka ovšem je, kde by vlastně byla chyba. Je to rozdíl dvou naprosto protichůdných paradigmat. Buď pracujeme s tím, co opravdu máme a tvoříme z toho něco, co má ve výsledku smysl. A nebo chceme, aby něco konkrétního vznikalo a k tomu vyžadujeme adekvátní prostředky, kontext nebo základ.

Tolik k obecnému filosofování a teoretizování, teď pár konkrétních příkladů to kde se to v různých podobách vlastně projevuje:

Narozdíl od pozdějších edicí, tvorba postavy je na první pohled mnohem drsnější. To co si naházíte to máte, v takovém pořadí v jakém to máte. Něco vám z toho vyleze a s tím musíte pracovat. Žádné chci kouzelníka, tak tohle si dám na inteligenci. Buď si udělám kouzelníka, který nebude klasické klišé a nebo poslechnu náhodu a budu hrát s tím co mi vyšlo a na co se to nejvíce hodí. Rozhodně nic pro zlatou mládež. Ale co víc, je to mnohem inspirativnější a vede nás to do míst, kam bysme sami o sobě třeba nešli a to je rozhodně velmi zajímavý důsledek.

Žádné skilly ani featy, minimalistický systém a tedy žádná stereotypní řešení v rámci systému. Neumím odstraňovat pasti? Ona tu ale past je, tak co s ní? No musím něco vymyslet. Neústupný voják u brány? Bude ho to chtít nějak přesvědčit, nebo se do města dostat jinak. Nebezpečný nepřítel, který vysává úrovně? Žádný střemhlavý střet a následné obnovující kouzlo. Je potřeba vymyslet kreativní řešení, které minimalizuje rizika a vyřeší problém? Příprava omezeného počtu kouzel dopředu? No ona ta hypnóza nebo iluze bude možná použitelnější ve více situacích, než magické střely. Už mám jen světlo? No nemusím jím přece jen svítit, můžu je tomu hromotlukovy seslat přímo do tváře. Nestvůry jen za poklady? Ale kdo říká, že hra má být o zabíjení nestvůr. Nestvůry nejsou cíl, ty jsou překážka, kterou musíme nějak vyřešit. Ne nutně ji za každou cenu vždy zabít. Cílem je poklad a za ten je zkušenost. Proč by si měl člověk odnést více zkušeností z vymláceného dungeonu, než z dobrodružství, kde se chytře vyhnul všem nástrahám bez jediného šrámu. Ha! Postavy přišli s nečekaným nápadem, který DM nečekal. No to ale není špatně, to je naopak dobře, o to přeci přesně jde! Ted je na DMovi, aby si taky trochu užil :-)

Všudypřítomná náhoda, dílčí prvky a několik různorodých hráčů. Stručné popisky místnosti a prostředí, náhodné tabulky, atd... Vše vytváří nějaké elementy, se kterými se prostě musí pracovat. To není omezení kreativity, je to podpoření kreativit do směrů, kam bychom jinak vůbec nešli. Koláž, která neustále vytváří další dílky a je na nás, abychom je dohromady slepovali zajímavým způsobem, dobarvovali je a hráli si s nimi. Ten výsledek totiž může docela překvapit. Skutečná kreativní výzva, která plodí originální výsledky. (Více o tomhle zde…)

Vše je dané, vše platí, se vším se pracuje tak jak to přijde, hra i DM jsou nestranní a spravedliví. Postavy opravdu umírají, dungeon má konkrétní podobu, zdroje jsou omezené. V takové situaci začne mít každé rozhodnutí opravdu váhu a vliv. Stejně tak jako informace, které každé rozhodnutí ovlivňují. A získávání informací zase vede k interakci s prostředím. Skutečné „exploration“ v čisté podobě, které není jen měnícím se obrazem na plátně. Skutečný survival kde není žádoucí, aby bylo prostředí přizpůsobené hráčům a postavám, to hráči a postavy se musí přizpůsobovat postavám. Nikoliv zkušenosti postavy a její úroveň, ale zkušenosti hráče jsou to podstatné. Nefalšovaná škola hrou. Kdo říkal že hra má být jen o mechanikách?
Fight On! Nebo pozvedni meč. Jak kdo chcete ;-)

Žádné komentáře:

Okomentovat