čtvrtek 27. října 2011

House rules - souboj

Nástřel house rules pro boj, které jsem od někoho nebo odněkud ukradl, nebo sám vymyslel (něco jsou vlastně systémově formalizované manévry ve fikci) a zavedl:

úterý 25. října 2011

Návrat do zapomenutých jeskyní (I. část - úvod)


Jestli mi můj zájem o kořeny DnD něco přinesl, tak to je nejen hlubší pochopení mnoha elementů této hry, ale zejména uznání práce původních tvůrců. Protože jestli něco dnešní doba a současné generace mnoha mladých RPG hráčů opravdu podceňují, tak je to právě skutečná hodnota všeho, co se s kořeny DnD pojí. Proto u mnoha současných hráčů dnes nalezneme v lepším případě nepochopení a v horším případě předsudky či opovržení vůči takovým herním prvkům, jako jsou: počítání naložení, naslouchání u dveří, prolézání nekonečných podzemí, hledání pokladů, odškrtávání oleje a mnoha dalších prvků, které se pojí s čímsi, co se dnes odznačuje za starou školu.

neděle 23. října 2011

Svitky ze světa zapomenutých - náboženství


Reviduji starý článek pro Drakkar o designu old school jeskyní, abych jej mohl postupně uveřejnit i na blogu a dokončil pokračování. V průběhu toho se mi vybavil nápad na dungeon a svět, ve kterém by se mohl nacházet, který mě kdysi přepadl. Chvíli jsem nad tím přemýšlel a aby mi to zase neuteklo, píšu si to sem, k pozdějšímu dopracovaní. Jakékoliv komentáře uvítám.

středa 3. srpna 2011

System does Matter jako jeden možný herní přístup

GNS bylo často vyčítáno, že nebere sociální aspekty hry v potaz. Není pravda, že nebere žádné, ale je pravda, že některé pomíjí. Zkusil jsem přemýšlet nad tím, jestli je tedy kvůli tomu opravdu chybná, ale potom mě napadlo, že možná bude lepší přemýšlet nad tím, proč to tak je. Některým lidem očividně sedí a některým ne.

sobota 16. července 2011

John Carter - klasika žánru míří do kin.

A je to tady, sen se stává skutečností, doufejme. Příští rok na jaře spatří plátna kin filmová adaptace klasické planetary romance (či sword and planet, chtete-li) Princezna z Marsu z roku 1917, jejímž autorem je Edgar Rice Burroughs (autor Tarzana, nebo série Pellucidar). Je to, mimo jiné jedna z knih v legendárním apendixu N. Režiji má na svědomí Andrew Stanton (autor animáků Wall-E nebo Hledá se Nemo). Bude to jeho hranná prvotina, takže uvidíme. Pro případné skeptiky, trailer a dostupné informace dávají naději, že by mohlo jít o seriózní projekt, k němuž bude možná prozíravější upínat své naděje než k nové adaptaci Conana. Ale nepředbíhejme, uvidíme. Za povšimnutí stojí i ústřední sklatba od Peter Gabriel.

pondělí 11. července 2011

Hola, hola!

Tak po menší pauze, herní i psací se Metagame opět probouzí. Zkoušky v tomto semesru už skončily a včera jsme opět rozjeli pokračování naší kampaně (postavy se momentálně potloukají po Vornheimu). Tím pádem se vrátím opět i k psaní na blog. Trochu si uspořádám myšlenky a ujasním co psát teď a co potom a záhy se tu určitě objeví nějaký další článek.


Všem kteří přečkali děkuji za trpělivost :-)

Bajo

čtvrtek 5. května 2011

Vornheim – the complete city Kit

Recenze nového počinu old school renissance, který ukazuje, jakým směrem by se mohl retro design ubírat. Jak již název napovídá, Vornheim je rozšíření, praktická sada, či možná ještě výstižněji řečeno souprava, jak hrát městské dobrodružství. Jedná se o velmi unikátní produkt a to po mnoha stránkách. Zosobňuje designérskou inovaci, praktickou použitelnost i old school renissance v podobě, kde pouze nenapodobuje, ale zkoumá a posunuje dál. A to vše ve velmi stylovém a inspirativním balení.

Honičky ve městě

Jen takový nápad. Čtu Vornheim - městské fantasy rozšíření od Zaka S., z blogu Playing D&D With Porn Stars. A kromě spousty atmosférických a inspirativních nápadů, jako i efektivních technik na přípravu dobrodružství, je tu určitý návod na honičky ve městě. Vhodné zejména pokud nehrajete se skillama, nebo se vám jejich použití nelíbí. Trochu jsem se nechal inspirovat, i když jsem ten Zakův nápad trochu upravil pro vlastní potřeby.

úterý 3. května 2011

Sandbox a hex crawl

Pod těmito anglickými termíny se skrývá druhá, přesto neméně důležitá tvář old school hraní. (tou první je samozřejmě dungeon crawl – prolézání podzemí). Sandbox, což by se mohlo do češtiny přeložit jako pískoviště, je specifický formát dobrodružství v divočině či pod širým nebem, který klade důraz na volnost pohybu a atraktivitu herních lokací. Hex crawl je potom metoda objevování světa. Jedná se o metodu pro mapy zaznačené na hexovém papíře, kdy hráči jednotlivé hexy postupně procházejí, zjišťují co ukrývají a zažívají dobrodružství podobně jako v podzemí.

Ohlednutí

Asi po měsíci, co Metagame prožil vzkříšení, malé ohlédnutí atd...

čtvrtek 28. dubna 2011

Cool old school

Co je vlastně na tom old school hraní tak úžasného? Ano, retro může být zajímavé nejen v RPG, ale od prvního vydání DnD uplynulo skoro 40 let, game design i možnosti se posunuly a existuje spousta novějších a modernějších her. Co je to víc než jen fandovská archeologie (ne že by ta nebyla zábavná)? Tak proč by někdo sakra, kromě nostalgií zatížených dinosaurů a podivných nerdů, měl šahat po starých modulech, retroklonech a podobných věcech? No nějaký důvod k tomu asi bude. Proč by jinak vyhraněný hráč, jako třeba já, odkojený imerzivním VtM, narativismem a rpg teorií, milovník originality, inovace, příběhů a komplikovaných postav, něco takového nejen začal hrát, ale navíc se tím nechal dost unést? Odpověď na tuto otázku zkusím nastínit v tomto článku.

úterý 26. dubna 2011

Retro klony

Dnes mi z fantasy obchodu došel balíček, uvnitř kterého na mě čekala poslední revize retroklonu Swords and Wizardy (momentálně, kromě ne úplně typického Lamentation of Flame Princess, jediný retroklon starého D&D, který bylo možné sehnat i v našich končinách). Při té příležitosti mě napadlo, že pro případné zelenáče v této oblasti, by stálo za to napsat nějaký úvod, o co vlastně jde. (A přiznám se, že jde také o trochu zištnou propagaci, doufaje, že případný zájem by zvýšil nabídku produktů :-P)

pátek 22. dubna 2011

Pravidla ostříleného „dungeoneera“

Dungeoneer je označení pro postavy, které se vydávají do nebezpečných podzemí, aby zde nalezly poklad a slávu a pokud možno ne smrt. Ve staré škole je jedním z známých rčení, že opravdu dobrý hráč se pozná podle toho, kolik jeskyní jeho postava přežila. Úspěšnost postav nezávisela jen na její úrovni a schopnostech, ale ve velké míře i na zkušenostech a schopnostech jejího hráče.

čtvrtek 21. dubna 2011

C2: Ghost Tower of Inverness

Kdysi dávno žil mocný čaroděj Galap-Dreidel, který ve své kouzelné věži ukryl tajemný kámen duší. Poté co odcestoval a nikdy se již nevrátil, zničili lidé z okolí jeho sídlo, aby se pomstili za dlouhou dobu nadvlády a útlaku. Dnes zůstala jen záhadná zřícenina, pod kterou leží ztracená cesta k největšímu Galap-Dreidelovu tajemství. Je to však tajemství zrádné a cesta k němu je poseta mnoha nástrahami a smrtícími nebezpečími. Podaří se skupince dobrodruhů překonat všechna úskalí a získat tajemný kámen ze zakleté věže? Věže, která ač dávno nestojí, občas jako by ji poutníci na okamžik zahlédli v mlze, které trosky pevnosti občas zahalí…
Recenze původního modulu The Ghost Tower of Inverness, vytvořeného jako turnajový modul na Winterconu VIII v Detroitu, roku 1979.

středa 20. dubna 2011

T1: Village of Hommlet

Nad poklidným údolím se vznáší stín dávno zapomenuté hrozby a malou vesničku čekají velké změny a nebezpečí, pokud někdo nezasáhne včas. Agenti zla se plíží skrytě na nočním obzoru a kují temné plány o návratu již jednou poraženého zla. Úroda je mizerná a dobytek z podivných důvodů hyne. Okolní lesy potemněly, cesty se staly nebezpečnějšími a banditi se vrátili zpět. A přesto, že nikdo neví přesně proč, dávné legendy až nápadně přitahují mysl většiny těch, kteří nevědí, ale tuší a přemýšlejí. Legendy jsou to však staré a nejasné. Kde tedy začít pátrat po příčinách těchto událostí? Nikdo neví…
Rezenze původního modulu Village of Hommlet, považovaného za jednoho z předních představitelů klasické tvorby TSR z přelomu 70. a 80. let.

úterý 19. dubna 2011

Umělecký styl původního D&D

Když pořád mluvím o té estetice :-), možná by nebylo marné se podívat, jak vlastně v dávných dobách vypadala umělecká tvář původního Dungeons and Dragons. Když se řekne stará škola, mnoha hráčům se nevybaví jen původní pravidla a staré moduly ale i spousta ilustrací a obrázků, z nichž některé bezesporu zkulovněly.
Dnes se vedou vášnivé debaty o stylu současného DnD, který bývá někdy označován jako „dungeonpunk“. Současné podobě však předcházel dlouhý vývoj sahající do poloviny 70. let a začínající u jmen jako Greg Bell či slavné trojice David C. Sutherland, Erol Otus a David A. Trampier. Určitě nebude překvapením, že i vizuální podoba nejstaršího RPG má blízko k pulpu a komixu, jak se v dnešním článku pokusím nastínit. Na tuto dobu svým uměleckým stylem bezprostředně navazovala i jedna z předních osobností uměleckého stylu D&D, Larry Elmore, který však zároveň zosobňuje první stylovou revoluci, která původní styl postupně nahradila.

sobota 16. dubna 2011

Odvracení nemrtvých

Před nějakou dobou jsem se přemýšlel nad knězovou schopností odvracet nemrtvé. Oproti pozdějším edicím je potřeba mít na paměti, že klerik není omezen počtem použití denně (a čistě hypoteticky ani počtem opakovaní pokusů). Klasický dosavadní stereotyp byl kněz zatlačující nemrtvé ke stěně a následný masakr ze strany ostatních spoludruhů. Tak nějak se mi tento průběh nezdál. Tak jsem se podíval znovu do pravidel, jak to tam přesně je.

úterý 12. dubna 2011

Naše kampaň: Dobrodružství první – Smrt, chlad a zkáza (část I.)

Vše začalo jednoho chmurného večera v zapadlé, příhorské vesnici, jejíž jméno si už nikdo nepamatuje. Bylo to tiché a pusté místo, kterému se většina rozumných cizinců vyhýbala. Nedaleká, tajemná hora se zlověstně tyčila jako zlé znamení a nenechávala žádného z poutníků na pochybách, že v těchto končinách není radno se zdržovat. Přesto se čas od času našli i opovážlivci, jejichž zvědavost byla silnější než pud sebezáchovy. Odhodlaně vyrazili na úzkou pěšinu stoupající po úbočí hory a jejich siluety se ztratily v mrazivém, mlžném oparu. Kdo na tu cestu vkročil, toho již nikdo nikdy nespatřil. Přesto ani tyto události neodradily všechny dobrodruhy, hledače pokladů a vykradače hrobek. A tak onoho neblahého večera, nedaleko hostince u Létajícího vlka zastavila stará, oprýskaná maringotka, tažená dvěma mulami. O několik vrzajících schodu výše, kolem stolu, který osvětlovala zapálená svíce, se o pár minut později sešla další skupinka cizinců, odhodlaných pokořit tajemnou horu a ukořistit část z jejího pokladu, o kterém všichni věřili, že jej ukrývá…

Supplement I – Greyhawk (1976)


Dnes se podíváme na první rozšíření, které následovalo po vydání původního Dungeons and Dragons roku 1974. Mimo jiné tak spatříme, jaké první kroky ve vývoji pravidel původní D&D prodělalo. Kromě zloděje a pladina uvidíme několik ikonický nestvůr nebo zavedení různých druhů kostek jak pro určování životů, tak při hodech na zranění u různých zbraní.

Supplement I vyšel roku 1976 jako první dodatek k původním pravidlům Dungeons and Dragons. Měl 68 stran a stejné, maloformátové, hnědé provedení jako takzvané "malé hnědé knížky" původního D&D. Jak sám Gygax v úvodu píše , jedná se doplněk k základním pravidlům, který přidává nová povolání, kouzla, příšery, magické předměty a další dodatky. Samotný název Greyhawk je odvozen od názvu Gygaxovy soukromé kampaně a tento dodatek reprezentuje vývoj pravidel právě na základě Gygaxova soukromého hraní.

pátek 8. dubna 2011

Estetika, estetika, estetika! Půlelfka s laserovýma očima a čtyřruká kudlanka na Marsu. A chapadla!

Víte co mají všechny tyhle věci společného? Esteticky? :) Pulp. Nebo Brak. A víte, co mají společného ještě? Že za určitých okolností to můžou být ty nejvděčnější prvky herní fikce. Ono z určitého úhlu pohledu, zejména u mnoha her ze staré školy, i herní fikce tímhle směrem vzniká. Hra postavená na silném vlivu náhody, interakce a několika rozličných kreativních tvůrců má totiž evidentně silně dadaistické a kolážovité prvky.
Když se podíváme, jak vlastně vzniká v takové běžné „old school“ hře fikce, všimneme si, že náhoda má na určitých místech silný vliv. Viz třeba různé náhodné tabulky: tabulka náhodných setkání, tabulka počasí, tabulka obsahu místnosti, tabulka rozličných hostinských, tabulka zápletek, tabulka umístění dungeonu,.... tabulku jde vytvořit skoro na všechno. A jaké mají tabulky výhody? No kromě toho, že vám urychlí čas, když nemáte inspiraci, mnohdy vás donutí, jste-li dostatečně kreativní, překročit konvenční hranice. V určitých ohledech může podobná metoda vykazovat značně dadaistické prvky. Ano, poslední slova má vždy kreativita uživatele a jeho schopnost improvizace, ale i přesto to může mít značný, stylový a osobitý přínos.

Death Frost Doom

„Nad tichým, pod sněhem pohřbeným krajem, se tyčí nepokořená hora, ukrývající děsivé tajemství. Byla kdysi sídlem strašlivého zla, které proklelo zamrzlý kraj. Čas mezitím odvál většinu strachu, přesto není poutníka, který by se za horou v obavách, či v nepochopitelném tušení, neotočil. Zlověstný stín tu stále zahaluje promrzlou zem. Hora bez pochyby ukrývá mnohá tajemtví a možná i ztracený poklad těch, jejichž cesta byla na tomto místě završena. Jejich neklidný osud se stále jako mlha plíží chladem, vábící ty, jež nakonec neodolají jejímu nebezpečnému kouzlu a nechají se zaplést do osidel dávného prokletí...“
Recenze jednoho z nejuznávanějších modulů OSR produkce se stylovou, horovou atmosférou, od tvůrce Lamentation of Flame Princess.

čtvrtek 7. dubna 2011

O počátku naší kampaně a o modulech

Původně mě ke starému DnD přilákala filosofie staré školy. Stejně jako mě kdysi ke příběhovým hrám nalákala idea narativismu. Vždy jsem byl hráč, u nějž primární preference ležela v konzistentním a koherentní herním stylu, který lze nějak skupinově uchopit a na něm postavit hru. Nakonec to jsou ale právě herní moduly, čeho si na původním DnD cením nejvíce.

středa 6. dubna 2011

Tři hnědé knížky a bílá krabice (1974)

Termín ODnD se používá jako zkratka pro Original Dungeons and Dragons (někdy ji lze též chápat jako zkratku pro DnD „0. edice“ nebo Old DnD). Tento termín označuje původní vydaní DnD z roku 1974 .
Úplně první vydaná Dungeon Dragons byli tři malé, hnědé knížky, vydané v roce 1974 (někdy proto bývají označovány jako LLB – little brown box), vyšly jako sada v bílé krabici (odtud termín White Box). Celý set se skládal ze tří, útlých brožurek: Men & Magic (základní pravidla pro hru jako: tvorba postavy, magie, vybavení apod.), Monsters & Treasure (seznam základních příšer a prvních magických předmětů) a The Underworld & Wilderness Adventures (základní návody pro tvorbu jeskyní a divočiny, či správu hradu nebo panství, vzdušný či vodní souboj apod., včetně ukázkového podzemí). Následujících řádky se zaměřím zejména na systémovou rovinu a to konkrétně na ty prvky, které se později změnily, nebo dnešního hráče z jiného důvodu překvapí.

Klasické DnD

Krátký přehled klasických sad Dungeons and Dragons, které nenesly označení "advanced". Před 1E ADnD toho totiž vyšlo více, než by se mohlo na první zdát. Plánuji srovnání jednoltivých vydání původního DnD i některých retroklonů a k tomu se bude určitě nějaký základní přehled hodit.

pondělí 4. dubna 2011

Apendix N

Protože jsem si řekl, že nemá smysl začít sázet různé članky ohledně staré školy, ODnD a retro estetiky, bez znalosti základního kontextu a zároveň je mi jasné, že u nás v tomto ohledu může mnoha čtenářům a hráčům chybět některé souvislosti, pokusím se prvních pár příspěvků na tomto blogu, pro jistotu, věnovat alespoň základnímu přehledu v dané oblasti. V minulém článku jsem poskytl malý přehled odkazů na klíčové herní zdroje a informece, dnes se podíváme na klíčové zdroje literární.

pátek 1. dubna 2011

Rozcestník zdrojů (ODnD & OSR)

Do začátku sem nahodím pár linků k tématu, postupně je budu doplňovat (aby bylo vše na jednom místě), když dál na něco narazím, pokusím se o tom dát info, že jsem tenhle příspěvek aktualizoval. Pokud na něco narazíte vy, nesyslete to pro sebe a napište do komentáře :-)

čtvrtek 31. března 2011

Hu, hu, hu! Metagame je zpět!

Zdravím všechny!

Po určité odmlce jsem se odhodlal k tomu pokračovat v psaní blogu. Ten starý sice žije, ale dávno jsem k němu ztratil login. Vyzkoušel jsem vše, co přicházelo v úvahu marně. Stejně jsem přemýšlel, že bych se přesunul na nějakého sofistikovanějšího a uživatelsky přívětivějšího poskytovatele. Takže tady mě nakonec máte, název jsem nechal, zejména z nostalgie. Už to tak nějak ke mně přeci jen patří.