Nástřel house rules pro boj, které jsem od někoho nebo odněkud ukradl, nebo sám vymyslel (něco jsou vlastně systémově formalizované manévry ve fikci) a zavedl:
čtvrtek 27. října 2011
úterý 25. října 2011
Návrat do zapomenutých jeskyní (I. část - úvod)

Jestli mi můj zájem o kořeny DnD něco přinesl, tak to je nejen hlubší pochopení mnoha elementů této hry, ale zejména uznání práce původních tvůrců. Protože jestli něco dnešní doba a současné generace mnoha mladých RPG hráčů opravdu podceňují, tak je to právě skutečná hodnota všeho, co se s kořeny DnD pojí. Proto u mnoha současných hráčů dnes nalezneme v lepším případě nepochopení a v horším případě předsudky či opovržení vůči takovým herním prvkům, jako jsou: počítání naložení, naslouchání u dveří, prolézání nekonečných podzemí, hledání pokladů, odškrtávání oleje a mnoha dalších prvků, které se pojí s čímsi, co se dnes odznačuje za starou školu.
neděle 23. října 2011
Svitky ze světa zapomenutých - náboženství

Reviduji starý článek pro Drakkar o designu old school jeskyní, abych jej mohl postupně uveřejnit i na blogu a dokončil pokračování. V průběhu toho se mi vybavil nápad na dungeon a svět, ve kterém by se mohl nacházet, který mě kdysi přepadl. Chvíli jsem nad tím přemýšlel a aby mi to zase neuteklo, píšu si to sem, k pozdějšímu dopracovaní. Jakékoliv komentáře uvítám.
středa 3. srpna 2011
System does Matter jako jeden možný herní přístup
GNS bylo často vyčítáno, že nebere sociální aspekty hry v potaz. Není pravda, že nebere žádné, ale je pravda, že některé pomíjí. Zkusil jsem přemýšlet nad tím, jestli je tedy kvůli tomu opravdu chybná, ale potom mě napadlo, že možná bude lepší přemýšlet nad tím, proč to tak je. Některým lidem očividně sedí a některým ne.
sobota 16. července 2011
John Carter - klasika žánru míří do kin.
pondělí 11. července 2011
Hola, hola!
Tak po menší pauze, herní i psací se Metagame opět probouzí. Zkoušky v tomto semesru už skončily a včera jsme opět rozjeli pokračování naší kampaně (postavy se momentálně potloukají po Vornheimu). Tím pádem se vrátím opět i k psaní na blog. Trochu si uspořádám myšlenky a ujasním co psát teď a co potom a záhy se tu určitě objeví nějaký další článek.
Všem kteří přečkali děkuji za trpělivost :-)
Bajo
čtvrtek 5. května 2011
Vornheim – the complete city Kit
Recenze nového počinu old school renissance, který ukazuje, jakým směrem by se mohl retro design ubírat. Jak již název napovídá, Vornheim je rozšíření, praktická sada, či možná ještě výstižněji řečeno souprava, jak hrát městské dobrodružství. Jedná se o velmi unikátní produkt a to po mnoha stránkách. Zosobňuje designérskou inovaci, praktickou použitelnost i old school renissance v podobě, kde pouze nenapodobuje, ale zkoumá a posunuje dál. A to vše ve velmi stylovém a inspirativním balení.Honičky ve městě
Jen takový nápad. Čtu Vornheim - městské fantasy rozšíření od Zaka S., z blogu Playing D&D With Porn Stars. A kromě spousty atmosférických a inspirativních nápadů, jako i efektivních technik na přípravu dobrodružství, je tu určitý návod na honičky ve městě. Vhodné zejména pokud nehrajete se skillama, nebo se vám jejich použití nelíbí. Trochu jsem se nechal inspirovat, i když jsem ten Zakův nápad trochu upravil pro vlastní potřeby.
úterý 3. května 2011
Sandbox a hex crawl
Pod těmito anglickými termíny se skrývá druhá, přesto neméně důležitá tvář old school hraní. (tou první je samozřejmě dungeon crawl – prolézání podzemí). Sandbox, což by se mohlo do češtiny přeložit jako pískoviště, je specifický formát dobrodružství v divočině či pod širým nebem, který klade důraz na volnost pohybu a atraktivitu herních lokací. Hex crawl je potom metoda objevování světa. Jedná se o metodu pro mapy zaznačené na hexovém papíře, kdy hráči jednotlivé hexy postupně procházejí, zjišťují co ukrývají a zažívají dobrodružství podobně jako v podzemí. čtvrtek 28. dubna 2011
Cool old school
Co je vlastně na tom old school hraní tak úžasného? Ano, retro může být zajímavé nejen v RPG, ale od prvního vydání DnD uplynulo skoro 40 let, game design i možnosti se posunuly a existuje spousta novějších a modernějších her. Co je to víc než jen fandovská archeologie (ne že by ta nebyla zábavná)? Tak proč by někdo sakra, kromě nostalgií zatížených dinosaurů a podivných nerdů, měl šahat po starých modulech, retroklonech a podobných věcech? No nějaký důvod k tomu asi bude. Proč by jinak vyhraněný hráč, jako třeba já, odkojený imerzivním VtM, narativismem a rpg teorií, milovník originality, inovace, příběhů a komplikovaných postav, něco takového nejen začal hrát, ale navíc se tím nechal dost unést? Odpověď na tuto otázku zkusím nastínit v tomto článku. úterý 26. dubna 2011
Retro klony

pátek 22. dubna 2011
Pravidla ostříleného „dungeoneera“
Dungeoneer je označení pro postavy, které se vydávají do nebezpečných podzemí, aby zde nalezly poklad a slávu a pokud možno ne smrt. Ve staré škole je jedním z známých rčení, že opravdu dobrý hráč se pozná podle toho, kolik jeskyní jeho postava přežila. Úspěšnost postav nezávisela jen na její úrovni a schopnostech, ale ve velké míře i na zkušenostech a schopnostech jejího hráče. čtvrtek 21. dubna 2011
C2: Ghost Tower of Inverness
Kdysi dávno žil mocný čaroděj Galap-Dreidel, který ve své kouzelné věži ukryl tajemný kámen duší. Poté co odcestoval a nikdy se již nevrátil, zničili lidé z okolí jeho sídlo, aby se pomstili za dlouhou dobu nadvlády a útlaku. Dnes zůstala jen záhadná zřícenina, pod kterou leží ztracená cesta k největšímu Galap-Dreidelovu tajemství. Je to však tajemství zrádné a cesta k němu je poseta mnoha nástrahami a smrtícími nebezpečími. Podaří se skupince dobrodruhů překonat všechna úskalí a získat tajemný kámen ze zakleté věže? Věže, která ač dávno nestojí, občas jako by ji poutníci na okamžik zahlédli v mlze, které trosky pevnosti občas zahalí… středa 20. dubna 2011
T1: Village of Hommlet
Nad poklidným údolím se vznáší stín dávno zapomenuté hrozby a malou vesničku čekají velké změny a nebezpečí, pokud někdo nezasáhne včas. Agenti zla se plíží skrytě na nočním obzoru a kují temné plány o návratu již jednou poraženého zla. Úroda je mizerná a dobytek z podivných důvodů hyne. Okolní lesy potemněly, cesty se staly nebezpečnějšími a banditi se vrátili zpět. A přesto, že nikdo neví přesně proč, dávné legendy až nápadně přitahují mysl většiny těch, kteří nevědí, ale tuší a přemýšlejí. Legendy jsou to však staré a nejasné. Kde tedy začít pátrat po příčinách těchto událostí? Nikdo neví… úterý 19. dubna 2011
Umělecký styl původního D&D

sobota 16. dubna 2011
Odvracení nemrtvých
Před nějakou dobou jsem se přemýšlel nad knězovou schopností odvracet nemrtvé. Oproti pozdějším edicím je potřeba mít na paměti, že klerik není omezen počtem použití denně (a čistě hypoteticky ani počtem opakovaní pokusů). Klasický dosavadní stereotyp byl kněz zatlačující nemrtvé ke stěně a následný masakr ze strany ostatních spoludruhů. Tak nějak se mi tento průběh nezdál. Tak jsem se podíval znovu do pravidel, jak to tam přesně je. úterý 12. dubna 2011
Naše kampaň: Dobrodružství první – Smrt, chlad a zkáza (část I.)
Supplement I – Greyhawk (1976)

pátek 8. dubna 2011
Estetika, estetika, estetika! Půlelfka s laserovýma očima a čtyřruká kudlanka na Marsu. A chapadla!
Víte co mají všechny tyhle věci společného? Esteticky? :) Pulp. Nebo Brak. A víte, co mají společného ještě? Že za určitých okolností to můžou být ty nejvděčnější prvky herní fikce. Ono z určitého úhlu pohledu, zejména u mnoha her ze staré školy, i herní fikce tímhle směrem vzniká. Hra postavená na silném vlivu náhody, interakce a několika rozličných kreativních tvůrců má totiž evidentně silně dadaistické a kolážovité prvky. Death Frost Doom
„Nad tichým, pod sněhem pohřbeným krajem, se tyčí nepokořená hora, ukrývající děsivé tajemství. Byla kdysi sídlem strašlivého zla, které proklelo zamrzlý kraj. Čas mezitím odvál většinu strachu, přesto není poutníka, který by se za horou v obavách, či v nepochopitelném tušení, neotočil. Zlověstný stín tu stále zahaluje promrzlou zem. Hora bez pochyby ukrývá mnohá tajemtví a možná i ztracený poklad těch, jejichž cesta byla na tomto místě završena. Jejich neklidný osud se stále jako mlha plíží chladem, vábící ty, jež nakonec neodolají jejímu nebezpečnému kouzlu a nechají se zaplést do osidel dávného prokletí...“čtvrtek 7. dubna 2011
O počátku naší kampaně a o modulech
středa 6. dubna 2011
Tři hnědé knížky a bílá krabice (1974)
Termín ODnD se používá jako zkratka pro Original Dungeons and Dragons (někdy ji lze též chápat jako zkratku pro DnD „0. edice“ nebo Old DnD). Tento termín označuje původní vydaní DnD z roku 1974 . Klasické DnD
pondělí 4. dubna 2011
Apendix N
pátek 1. dubna 2011
Rozcestník zdrojů (ODnD & OSR)
čtvrtek 31. března 2011
Hu, hu, hu! Metagame je zpět!
Po určité odmlce jsem se odhodlal k tomu pokračovat v psaní blogu. Ten starý sice žije, ale dávno jsem k němu ztratil login. Vyzkoušel jsem vše, co přicházelo v úvahu marně. Stejně jsem přemýšlel, že bych se přesunul na nějakého sofistikovanějšího a uživatelsky přívětivějšího poskytovatele. Takže tady mě nakonec máte, název jsem nechal, zejména z nostalgie. Už to tak nějak ke mně přeci jen patří.