středa 3. srpna 2011

System does Matter jako jeden možný herní přístup

GNS bylo často vyčítáno, že nebere sociální aspekty hry v potaz. Není pravda, že nebere žádné, ale je pravda, že některé pomíjí. Zkusil jsem přemýšlet nad tím, jestli je tedy kvůli tomu opravdu chybná, ale potom mě napadlo, že možná bude lepší přemýšlet nad tím, proč to tak je. Některým lidem očividně sedí a některým ne.

Potom se objevila Křupková teorie (český článek o Křupkové filosofii na d20). Ze začátku jsem to bral spíše jako vtip, ale později jsem nad tím začal přemýšlet trochu více. "Křupkových hráčů" znám ve svém okolí opravdu několik. Vždy jsem přemýšlel proč někteří hráči hrají jen tak, jakoby bezcílně jen pro zábavu. Nevyžadují "kvalitní herní obsah" a velké úsilí při hře. Jsou spokojení skoro se vším. Uvědomil jsem si, že jim jde hlavně o ten akt hraní a o ten sociální kontext mezi hráči. Mě samozřejmě také vždy šlo i o přátele, ale když jsme spolu hráli RPG, chtěl jsem kvalitní herní obsah (kvalitní podle mých kvalitativních měřítek). Začal jsem se o tyhle hráče zajímat více, abych je lépe pochopil a mohl jim dat do hry to co chtějí.

Nakonec jsem došel k tomu, že Křupková filosofie je jakoby jiný herní směr v RPG než třeba System does Matter. Jeden je postaven primárně na sociální interakci a volné zábavě (která mimo jiné vyžaduje vysokou volnost hráče). I jiné věci mohou být důležité, ale tento primární požadavek se jim nikdy nebude moc podřizovat. Druhý se zase zaměřuje na nějakou subjektivní kvalitu herního obsahu, jehož jednou z hlavních podmínek spatřuje v sjednocenosti (v GNS je to právě vztah Coherence a Creative Agenda). Opět, ostatní věci mohou být také důležité, ale nikdy se jim ten primární požadavek nebude moc podřizovat.


Pakliže se na to podíváte z pohledu těch sociálních aspektů. Pro křupkouny jsou primární, stejně jako svoboda a proto pro ně není příliš zábavné se nějak omezovat nebo něčemu podřizovat. Zároveň pro ně vždy bude důležitější kontakt s hráči než kontakt s herním obsahem. To co popisuje Edwards je naprostý opak. Primární je herní obsah a sjednocenost přístupu ke hře je považovaná za základní předpoklad úspěšné cesty ke kvalitnímu výsledku (kvalitnímu z pohledu těchto hráčů). Tito hráči se ve vlastním zájmu podřizují nějakým pravidlům a zásadám a to i těm, které operují se sociálními aspekty. Sociální aspekty jsou totiž do velké míry podřízeny zájmu o sjednocenost a kvalitu herního obsahu. GNS je svým způsobem i návod pro tyto hráče (možná jen pro některou jejich část) jak hrát a jak ke hře přistupovat. Ale křupkounům nebude nikdy moc vyhovovat, pokud se jím budou muset striktně řídit, protože je bude omezovat (a tady nastává základní problém GNS – absence poznatku, že pokrývá jen určitý herní přístup, což vyvolává mnoho sporů). Stejně tak křupková filosofie není dlouhodobě cesta k uspokojivému výsledku pro druhou skupinu.


K tomuto názoru mě dovedlo mnoho zkušeností, přemýšlení a hlavně rozhovory v poslední době s jedním z mých hráčů, který se začíná zajímat o teorii. Není ale vyloženě GNS orientovaný. Spíše jej zajímají sociální aspekty hry a v některých věcech se, co se přístupu ke mně, se mnou rozcházel (podobně jako třeba Alnag na d20). K tomu co jsem napsal v předchozích odstavcích, jsme nakonec došli. Ještě to ale vůbec nejsou ukončené myšlenky a zdaleka jsem sem nepsal vše. Musel jsem to hodně zjednodušit (možná za cenu jisté nepřesnosti a zobecňování), protože celá má představa by se do krátkého textu nevešla (mám v plánu se více do hloubky této problematice věnovat v dalších úvahách).

V kontextu těchto myšlenek jsem si vzpomněl i na Pundita a jeho označení Story swine (zejména elitářští hráči her od White Wolf) a Swine (elitářští hráči indies). Obě skupiny hráčů podle mě patří do toho druhého typu hráčské skupiny co jsem popsal. Elitářství není nutné, ale na rozdíl od první skupiny se z pochopitelných důvodů objevuje častěji.


Osobně se řadím k druhé skupině a jsem si vědom mnoha nevýhod, které to sebou nese. Otázka je, jestli to co jsem popsal jsou dvě skupiny nebo škála a kolik jich vlastně je. Momentálně mám schéma složené z dvou příčných os. Jedna zobrazuje škálu "sociální volnosti" (Sociálni aspekty podřízené hernímu obsahu x herní obsah podřízen sociálním aspektům) a druhá zobrazuje pravidlovou volnost (freeform / golden rule x system does matter). Ale určitě to budu ještě propracovávat a upravovat. Ta druhá osa hodně souvisí s třemi rozhodovacími autoritami (pravidla, GM, hráči) a možná to ještě trochu změním. Také přemýšlím o dalším aspektu a tím je čas. Tedy množství času, které hráči během hry dostanou k tomu aby se předvedli nebo hru ovlivňovali (možná že čas a vliv jsou dva různé aspekty). Pro některé hráče je to velmi důležité, jiní se zase rádi dívají.

Neberte toto vše jako nějakou teorii, ale spíše úvahu, která ještě zdaleka není u konce. Zejména to co jsem psal ke konci.

Tenhle článek vznikl původně jako moje reakce v diskuzi o Křupkové filosofii na d20. Měl jsem v plánu o tom psát již dříve, ale zatím jsem se k tomu zatím nedostal a některé myšlenky jsem zformuloval až v diskuzi na d20. Což je také důvod, proč jsem to následně dal i na Metagame. Rozhodně doporučuji si diskuzi na d20 přečíst, pokud vás tahle problematika trochu zajímá.

(pozn. článek byl převzat ze starého Metagame - 3.1.2008 - pro další navázání)

1 komentář:

  1. ONE RULE 0 TO RULE THEM ALL AND IN THE DARKNESS BIND THEM....

    So true! Too many players get stuck on "system" and forget Rule #0. R-A-W: No rule over rules the Game Master. The game is about people not rules, systems. It never was meant to be that way - the reason there were no skill checks in original D&D.

    Playing with people completely new to RPGs and playing with people who are veteran RPG players shows a contrast. For the former group, the entertainment is social. For the latter group, the entertainment is competitive. RPGs were never intended to have winners or losers. That was not what the rules were written for. That was what Rule #0 was written to prevent.

    OdpovědětVymazat