středa 9. května 2012

Návrat do zapomenutých jeskyní (II. část - dungeon a duch staré školy)

Celkem přehledný úvod na téma staré školy, zejména v kontextu DnD, napsal v některém z minulých čísel drakkaru Bifi v již zmiňovaném článku (1. a 2. část), nějaké další postřehy lze najít zde na blogu (nepříklad články Estetika, estetika, estetika!..., Pravidla ostříleného „dungeoneera“, Cool old school). Nebudu tedy ztrácet čas obšírným rozepisováním stylu hraní, jaký se pojí se starou školou, ale aspoň v bodech připomenu několik klíčových prvků, které je potřeba mít na paměti, při snaze pochopit design „old school“ dungeonu...

 

- Řešení se častěji hledá v rámci fikce („poliji ten zámek kyselinou“ nikoliv hodím si na odstranění pasti). Nesmíme zapomínat, že v úplně prvním vydání DnD ještě neexistoval zloděj a v pozdějších nebylo úplně jednoznačné, jak složité pasti může hodem kostkou odstranit - a tedy hledání a odstraňování pastí se muselo řešit opravdu v rámci fikce). Tato tradice bude hrát při designu mnoha místností velikou roli.

- Efektivita postavy není v první řadě odrazem její úrovně, ale zkušeností hráče z minulých her.

- Zkušenosti se udělují jak za zabité nestvůry tak za každý zlaťák pokladu s tím, že poklady tvoří převážný zdroj. Nevyplatí se tedy bojovat s každou nestvůrou ale spíše efektivně „prolézat“ dungeon, získávat výhody a hledat poklady.

- Příšery jsou velmi nebezpečné a zrádné a bezhlavý střet může znamenat zbytečnou smrt. I přerostlá včela se dvěma životy vás může zabít jediným bodnutím svého jedovatého žihadla, ač sama při tom zemře. I postava na první úrovní může při troše neopatrnosti, ignorujíce výstražné signály, potkat nepřítele nad své síly.

- Příšery jsou navíc mnohdy ostražité a agresivní. V mnoha klasických modulech nalezne věty typu: “V místnosti je šest zombií, které od pohledu zaútočí“. Pokud je něco podobného napsané u většiny nestvůr, může to na první pohled působit trochu stereotypně nebo prvoplánově. To je ovšem to, kde se mentalita moderních hráčů liší od těch starých. Pro moderního hráče by něco takového mnohdy znamenalo, že se v každé místnosti bojuje a nedá se nic dělat. V původním DnD by to ovšem nebylo tak jednoduché a podobná metoda „vyčištění“ celého dungeonu by znamenala rychlou smrt družiny. Moderní hráče by to možná frustrovalo a podobný druh dungeonu, kde vše útočí na potkání, v kombinaci se systémem nepodporujícím hrdinské hraní, by herní sezení považovali za nefunkční nebo i frustrující. Pro starou školu, která tolik nespoléhá na přímočará řešení, zejména v rámci mechanik a neočekává vysokou míru rovnováhy, jako spíše hledá řešení, to ovšem nutně znamená opatrnější přístup a adaptaci rizikům v rámci možných podmínek. Větší opatrnost, důraz na průzkum a bezpečné získávání informací o svém okolí, vhodné vybavení a vymýšlení různých plánů a pastí, které s minimálním rizikem dosáhnou kýženého výsledku. Konec konců, za mrtvou nestvůru přece nedostanete tolik zkušeností, jako za poklad, který třeba hlídá (pokud vůbec nějaký hlídá). Proto se v prvé řadě vyplatí rizikům se vyhýbat a ne je překonávat.

- Okolí je nepřátelské, všude pasti, nestvůry a jiné nástrahy a proto je velký důraz na opatrnost a rozvahu. Na druhou stranu, prostoru na plánování není neomezeně, protože zdroje jako světlo a olej, jídlo, voda, lano, mapa, apod... nejsou samozřejmostí, tím spíše, když se hraje na hlídání času, naložení, rychlost, vzdálenosti, překvapení, apod... Chce to tedy být efektivní.

- Hraní probíhá s vyší mírou detailu, jakoby více plynule. Křižovatka tyou T není jen termín, je to reálné místo, ke kterému se pomalu blížíte aniž tušíte, co je za rohem.

- Vypravěč je v prvé řadě soudce. Spravedlivý a důvěryhodný. Nespoléhá se na to, že postavy ušetří, ani se neočekává, že je bude vraždit nebo šikanovat za každou cenu. Je sice autorem překážek, ale není to on, kdo stojí proti hráčům. Přihlíží k pravidlům, ale selský rozum a vnitřní logika má přednost.

Dalo by se shrnout, že: mentalita moderních hráčů očekává, že hra se přizpůsobuje jim (obtížnost, vyváženost, používaná pravidla, styl, zaměření) a to je zdrojem zábavy, zatímco mentalita hráčů ze staré školy očekává, že hra se s nimi nebude mazlit, pokud se nepřizpůsobí v rámci toho, co je k dispozici a to je zdrojem zábavy.


  V tomto kontextu nejen že podoba původních pravidel a modulů dává větší smysl, ale zároveň to naznačuje, jak precizní design i přístup hráčů je k uspokojivé hře potřeba. To je možná jedna z příčin, proč se podobný herní styl masově nezachoval do dnes. Hraní podle staré školy a dungeon jsou propojený systém, v němž vše musí dobře fungovat, jinak se to celé rozpadne. Hráči začnou být frustrovaní, nebo se hra promění v nudu. Je to takový kruh, kdy design dungeonu a pravidel vyžaduje určitou adaptaci hráčů, která generuje určitý herní styl, který ovšem potřebuje adekvátní prostředí a podněty. Pokud bude dungeon špatně udělaný, nejen že to povede k nudě nebo frustraci, ale zároveň mnoho elementů pravidel přestane mít smysl nebo vyšumí, protože je nebude potřeba využívat. Mnozí z nás to dobře znají, a proto jsme postupně upustili od používání pravidel pro naložení, počítat olej, házet náhodná setkání až jsme postupně přestali hrát dungeon crawl, který jsme nakonec vyhodnotili jako něco nevyzrálého. Překonaný styl pro malé děti nebo nevyzrálé hráče. Druhým extrémem zase může být neschopnost adaptace hráčů na podmínky hry. Ať už proto, že nechtějí či nejsou trpěliví, nebo proto, že nevědí jak a nerozumí proč. Ale věřte, že to nevěděli ani první hráči a přesto se to naučili, dungeon a jeho pravidla je to naučili. Proč by ti dnešní hráči měli být jiní, pokud se takové výzvy nebojí?    

Design dungeonu:

V předešlé části jsme si vysvětlili, že styl hraní, který bývá někdy označován jako old school, je přímo závislý na konkrétním způsobu, jak designováno dobrodružství, v prvé řadě dungeon. Takovým způsobem nadesignovaný dungeon by zároveň měl v kombinaci s patřičným systémem, pokud tomu jsou hráči otevření, generovat herní styl, který by bylo možné označit za starou školu. Ač se na mnoha místech vedou diskuze o tom, která verze DnD nebo jiného podobného systému či retroklonu je jak moc old school, větší roli, podle mých zkušeností, hraje podoba dobrodružství. Ač třeba přítomnost zloděje nebo absence kouzelných střel může hrát roli, i když minimalismus „White Boxu“ může být intuitivnější a vhodnější pro starou školu (a zejména pro začínající hráče v tomto stylu je určitě užitečné zvolit i co nejnávodnější kombinaci pravidel), než třeba Advanced edtition, konečné slovo bude mít vždy design dungeonu a Dungeon Master. I se zlodějem mohou být v dungeonu překážky, které prostě hodem kostkou na odstranění mechanismu nevyřeší. Skutečná kreativita bude vždy nad systémem a jeho elementy, protože fikce nemá žádné pevné hranice. To je skutečný oldschool, ne podle jakých pravidel hrajete, ale jak hrajete. Myslete na to, když budete hrát, i když budete tvořit dungeon. Old school se nedá uspokojivě imitovat, musíte jej prostě „vygenerovat“.

Pro vypravěče to znamená několik věcí. Základní věci jako zkušenosti a znalost systému, soudnost, spravedlnost, dobrý odhad, improvizace a fantazie pomineme a zaměříme se na samotnou tvorbu dungeonu, na klíčové elementy, které by ve vhodné vzájemné kombinaci měly vytvořit ideální podmínky pro hráče. Začnu od obecných věcí a na jejich základě budu postupovat více do hloubky. V prvé řadě je potřeba nezapomínat na systém, myslím v tom ohledu, z jakých prvků se skládá on, těm totiž při designu dungeonu vytváříme odezvu. To nám pomůže zejména naladit přemýšlení na tu správnou vlnu. Ty podstatné už jsem zmínil, jsou to zdroje: naložení a vybavení, rychlost, světlo, překvapení, jídlo, zkušenosti za poklady, apod. Všechny nabízejí potenciální rizika a výzvy. Co když bude poklad těžký? Co když budou muset postavy plavat, nebo před někým utíkat? Zejména méně zkušeným vypravěčům se vyplatí prolistovat si pravidla a psát si poznámky, co by se dalo využít. Pokud vás nic nenapadá, zamyslete se, které vybavení nebo pravidlo se málo používá a zamyslete se, jakou úlohu ve hře vlastně má. Samo o sobě vám to začne generovat elementární prvky dungeonu. Zdá se vám, že naložení nehraje roli? Dejte do dungeonu propadlo se skluzavkou, která vede do hlubokého jezera. Nebo chcete-li naložení zkombinovat i s pohyblivostí, může vás to inspirovat k tomu, že část dungeonu bude třeba nestabilní a může se začít bortit, přetížené a pomalé postavy budou muset honem rychle něco vymyslet, nezjistí-li toto riziko včas. Zdá se vám, že postavy vždy bojovaly s kde čím? Ne všechny nebezpečné nestvůry musejí střežit poklad, na druhou stranu ne každý poklad musí střežit nestvůra, některé poklady mohou být jen dobře schované nebo těžko dostupné. Nechávejte v podzemí výstražné stopy po jeho obyvatelích, které informují, že za těmito dveřmi, nebo v této chodbě muže být něco nebezpečného. Další náměty dostanete během hry, když budete sledovat, jak hráči hrají. Přece jen, jednotvárné a předvídatelné chování zkušený architekt dungeonu předpokládá, zejména pokud je to třeba geniální čaroděj. Kdyby každý trouba dokázal vykrást dungeon, na postavy hráčů by zbyly jen samé prázdné sály a vykradené hrobky. Říkal jsem, že hráči se učí hraním a ty nejdůležitější zkušenosti nezískávají postavy, ale hráči. Pro Dungeon mMstera to platí taky. Berte to tak, že ten titul master byste si měli zasloužit :-) Dungeon ze staré školy by měl být opravdu designován, ne jen ladem skladem naházen, to dokáže průměrný internetový generátor. Kdyby to bylo tak jednoduché, nebyl by dobře udělaný dungeon taková vzácnost.

Pokračování revidovanéverze článku "Návrat do zapomenutých jeskyní" uvěřejněného v Drakkaru č. 25

3 komentáře:

  1. Ze všeho nejvíc je ale old-school náročný na DungeonMastera. Systém/hra ti generuje různé nitky potenciální zábavy – náhodně vygenerovaná příšera, dohasínající pochodeň, uprchlý zajatec, kterého postavy vypustili do dungeonu, zrádný terén v místnosti, postavy obtěžkané batohy, nosič hlídající mezka před vchodem... to všechno jsou zajímavé elementy, ale samy o sobě zábavu negarantují. DM je musí pospojovat, a to už vyžaduje improvizaci, to je něco, co systém ani napsaný modul nezaručí.

    OdpovědětVymazat
  2. Ano, vypravěč musí umět tyto prvky správně použít, i operativně. Určitá míra imrovizace je potřeba, zejména u zapojování náhodných prvky, ale dostatečná příprava udělá taky hodně. Pokud ma vypravěč dobře připravený dungeon (na základě určitých technik a hodnot), použije old schoolový systém a zároveň bude postupovat svědomitě (nezaujatě s citem pro atmosféru), tak to samo o sobě podle mě povede mnohdy k zábavné hře.

    Imrpovizace samozřejmě ve hře přítomná je, zejména v herní rovině (hráči improvizují v nepřátelském prostřededí a vypravěč imrpovizuje v reakci na kreativní řešení hráčů), to je klíčová složka old schoolu aspoň pro mě (viz cool old school). Druhá rovina imrpovizace přicházi zejména v interpretování herních operací do fikce (což se ale týká většiny RPG a zde bych řekl že je oDnD méně náročné než mnohé moderní indies) a napojování náhodných prvků (třeba výsledky tabulek) což souvisí s tím reagováním na kreativitu hráčů (to je taky náhodný prvek), to se ale také týká většiny her, které nejsou railroad. Je to jistý simulační duch hry.

    Přesto si pořád myslím, že dobře připravené dobrodružství udělá opravdu hodně. Ale ano, old school hodně vychází z kvality DMa, protože dobře připravit dobrodružství neni nenáročná záležitost a je to první krok. Pro dobrou improvizaci se hodí dobře připravený základ.

    OdpovědětVymazat
  3. Pro old school DMa je vlastně důležitá tato trojice: chápání principu hry, kreativita, improvizace.

    Chápání principů hry v kombinaci s kreaticitou zajišťuje dobrý design dobrodružství a projevuje se nejvíce v přípravě hry.

    Chápání principů hry a improvizace zajišťuje kvalitní rozhodování herních situací (vyváženost, důvěryhodnost, spravedlnost, obtížnost, apod.)

    Kreativita a improvizace zasjišťuje plynulé a atmosferické plynutí fikce.

    Všechny tři potom umožňují aby byla hra dynamická, optimálně náročná a aby přechody mezi fikcí a mechanikami nebyly natušující.

    OdpovědětVymazat