čtvrtek 7. dubna 2011

O počátku naší kampaně a o modulech

Původně mě ke starému DnD přilákala filosofie staré školy. Stejně jako mě kdysi ke příběhovým hrám nalákala idea narativismu. Vždy jsem byl hráč, u nějž primární preference ležela v konzistentním a koherentní herním stylu, který lze nějak skupinově uchopit a na něm postavit hru. Nakonec to jsou ale právě herní moduly, čeho si na původním DnD cením nejvíce.
Původní představa kampaně byla asi taková:
  1. Máme tu konzistentní, esteticky lákavý a dobře popsaný herní styl, který by na rozdíl od hard core narativismu mohl tak nějak přirozeněji vyhovovat i většině hráčů, se kterými hrávám.
  2. Vyšla celá řada klasických modulů, které bude možné postupně používat a tím řešit nedostatek času na přípravu, aniž by to bylo na úkor kvality.
  3. Pojmeme to na půl jako takovou retro exkurzi po jednotlivých modulech, takže vlastně ani nebude vadit, když někdo občas nebude moct nebo tak. (Původní vize byla mnohem více epizodická, než co nakonec vyplynulo).
Neříkám, že mě ta retro estetika nelákala, ale praktické důvody byly na počátku tohoto rozhodnutí silnější než samotné nadšení z old schoolu. Paradoxně s prvními obtížemi, které odhalily, že to ani z daleka není tak jednoduché, jak to na první pohled vypadlo :), začalo přicházet i uvědomění, jak velký a dlouho opomíjený poklad tu přede mnou opravdu leží. Potenciál překonal očekávání, kvalita designu a originalita některých nápadů mě naprosto uchvátila. Pragmatický sňatek z rozumu se změnil v lásku na celý život. Nakonec to nebyl systém, ale právě herní moduly, které mě naprosto učarovali.

/"Malá" odbočka ohledně modulů a vypravěčů/
Paradoxně i přes fakt, že původním cílem herních modulů nebylo, aby byly hlavní náplní herních skupin, ale spíše jakási ilustrace a návod, jak to má vlastně vypadat. Gygax vždy kladl velký důraz na schopnosti Dungon Mastera. Oproti modernímu, zejména nezávislému designu a filosofii, Gygax vždy viděl ve vypravěčovi hlavní osobu zodpovědnou za kvalitu hry. Ano, i hráči měli svůj nemalý podíl, ale pokud nebyl dobrý vypravěč, mohli se i sebelepší hráči postavit na hlavu. Vypravěč byl ten, kdo dával prostor a příležitost pro hráče, pokud to neuměl vytvořit, nebo náležitě podat, hra krachovala. Úloha vypravěče původně nebyla trestem, bylo to privilegium s velkou zodpovědnost.

Nedávno jsem na nějakém diskusním fóru (tuším, že to snad byl Dragonsfoot), četl názor Gygaxe, jak to s těmi Dungeon Mastery vlastně mělo. Podle původní Gygaxovi vize neměl být tehdy ještě referee úloha pro každého. I vzhledem k filosofii pravidel to byla úloha, která kladla velké nároky jak na fantazii a vyprávěčský talent, tak na schopnosti herní. Správný vypravěč měl být tedy osoba, která měla nadprůměrné estetické, sociální i designérské schopnosti. A to je kombinace, která tak častá není. Rozhodně ne tak častá, jak často je někdo vypravěčem. Proto si také Gygax povzdechl, že čím více se DnD šířilo, tím více se setkával s naprosto neodpovídajícími osobami na pozici sudího. Nejen že nedokázali využít veškerý potenciál hry, mnohdy naopak ještě všechno zhoršovali a kazili. Herní moduly byla tak jedna z cest, jak názorně ukázat "jak to má vypadat". Nicméně ani tak to nebyla myšlenka vše spásná, protože ač mohl nastínit jak se má dělat design, prezentace a soudnost nakonec vždy ležela stále na vypravěčovi.

Jak velká je to pravda jsem zjistil celkem záhy po tom, co jsem se do prvního modulu, co by vypravěč, pustil. Představa, že všechno mám připravené, a tedy se už nijak zvlášť připravovat nebudu, vzala rychle za své. Zprvu jsem ani neměl představu, jak dobrý a komplexní design v sobě některé kousky obsahují. A to potřebovala opravdu dobrou znalost, aby se to mohlo projevit.
Proto je dobré si modul minimálně dvakrát až třikrát přečíst. Poprvé pro přehled. Podruhé kvůli poznámkám o souvislostech. Po třetí kvůli přemýšlení nad tím, jaký průběh ze strany hráčů může být a co všechno se od vypravěče bude vyžadovat (co bude potřeba brát v potaz, nebo mít neustále na paměti, na co se připravit a co si rozmyslet).

Modul je komplexní a interaktivní záležitost, nikoliv série hermeticky oddělených situací, které se nijak neovlivňují. A z vlastních zkušeností mohu potvrdit, že toto je jeden z nejnáročnějších prvků pro vypravěče. Příšery z vedlejších místností mohou něco slyšet, čin tuhle ovlivní situaci támhle. Postavy budou pátrat a hledat souvislosti. Na vše musí být člověk připraven reagovat, pokud chce, aby hra byla plynulá.
Publikovaný modul má jednu výhodu a jednu nevýhodu. Výhodou je: nedělali jste ho vy. Ušetřilo vám to tedy čas a zároveň vás to určitě inspirovalo nebo něco naučilo. Na druhou stranu nevýhodou je: nedělali jste ho vy. A tedy ho neznáte tak do hloubky, proto je potřeba se dobře se vším obeznámit. Jinak riskujete, že opomenete nějakou důležitou souvislost a úplně se do toho zamotáte. Hlavně ale míra přípravy podporuje nejen plynulost hry ale i zvyšuje potenciál, jaký hra může mít. Některé moduly se totiž staly oprávněnou klasikou a byla by škoda jejich kvality zazdít nedostatečnou přípravou a studiem.

Nějaké info na studování a přehled:
/Konec "malé" odbočky ohledně modulů a vypravěčů/
Zpět k naší kampani. Domluvil jsem tedy hráče, sebral jsem Sword and Wizardy - Core Rules (free retroklon ODnD + Greyhawk supplementu) a šli jsme udělat postavy. Družina se ustálila na pěti více méně pravidelných hráčů, dvou méně pravidelných a několika příležitostných hostech.
Družina dnes vypadá asi takto:
  • Dereš - Klerik
  • Flint - Zloděj
  • Partefix - Klerik
  • Minerva - Elfka (nyní Magic-User)
  • Eidos - Magic-User
  • Gwerdil Haagar - Trpaslík
  • Xixao - Trpaslík
Rozsah úrovně je někdy mezi 5. až 8. Počet sezení někde mezi 20-30, přesně jsem to nepočítal, ale je to odhad na základě počtu odehraných modulů.
Je to celkem zajímavá sebranka, rozhodně žádní nezištní klaďáci. Ale už se pomalu učí hrát týmově :-P
Ve dvou třetinách jsme přešli na Labyrinth Lord Advanced Edition Characters (retro klon ADnD 1E). Rozhodl jsem se jednak proto, že zloděje jsem nakonec povolil, jednak proto, že jsem měl tendence používat některé magické předměty nebo kouzla z ADnD a jednak proto, že jsem chtěl rozšířené záchranné hody, vedlejší účinky lektvarů a jiné roztomilé drobnosti. Na podobu hry to němalo znatelnější vliv.
Uff, jsem se nějak rozepsal. Abych se vyhnul plachtě textu, stručné shrnutí děje si nechám na příště.

4 komentáře:

  1. Diky Bajo, toto ma zaujima!

    Ak sa Ti niekedy podari este viac rozviest v com spocivaju tie suvislosti, budem velmi rad.

    Bifi

    OdpovědětVymazat
  2. Jaké souvislosti máš přesně na mysli? Podělím se o cokoliv, o co je zájem.
    Mám už rozepsaný další pokračování kampaně. Sice jsem si během hraní nedělal poznámky (začal jsem s tím až při minulém sezení), ale při procházení modulů se mi naštěstí něco vybavuje, takže to asi nějak postupně dám do hromady. Ale pokud nezačnu psát stručněji, tak to asi bude na několik pokračování :-/

    OdpovědětVymazat
  3. Pises:

    "(...) Podruhé kvůli poznámkám o souvislostech. (...) Příšery z vedlejších místností mohou něco slyšet, čin tuhle ovlivní situaci támhle. Postavy budou pátrat a hledat souvislosti. Na vše musí být člověk připraven reagovat, pokud chce, aby hra byla plynulá."

    Ak by sa Ti podarilo rozviest v com spocivaju suvislosti v dungeone, t.j. co moze ovplyvnit co, tak by to bolo velmi uzitocne! (Chapal by som to ako pokracovanie Tvojho clanku z Drakkaru.) Chcem obnovit nas Stonehell Dungeon - a tentokrat postavy uz snad naozaj vlezu dnu, doteraz hrali len udolie a Brigand Caves - takze by sa mi zisiel nejaky navod na to, ako zobrazit nasledky postav vnutri dungeonu.

    Bifi

    OdpovědětVymazat
  4. Jasný chápu. No zatím mi nejpraktičtější přišlo psát si poznámky přímo do mapy (občas se člověk až zarazí, jak jednoduchá řešení pomohou pomoci) a v případě těch různých "když něco tam, tak tady potom..." používám nalepovací štítky, které jdou operativně přesunovat a doplňovat. Největší peklo byl zatím Castle Amber, několik NPC i v rámci náhodných setkání, s různými vztahy a informacemi o dungeonu, že to občas vytvářelo situace, kdy jsem fakt nevěděl jak na hráčské otázky nebo jednání operativně reagovat.

    V určitých ohledech ale hádám, že Stonehell bude v něčem jednodušší, protože nemá, aspoň dle preview, tak komplikované popisky, takže je mnohem přehlednější. Ale zase možná některé věci budou o to více ukryté na půl mezi řádky.

    Každopádně vím co myslíš, píšu si to na seznam a popřemýšlím o tom.

    OdpovědětVymazat